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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:08:57
不管是消除類、跑酷類等輕度休閑游戲,還是卡牌、SLG等中度游戲,甚至是格斗、ARPG等重度游戲,PVP系統(tǒng)都在其中發(fā)揮著越來越重要的作用。從最近半年上線的新手游來看,越來越多的游戲把核心玩法重心已經(jīng)放在pvp多人游戲中,手游朝著更重度、多人實時交互的方向發(fā)展。
而眼看著Supercell旗下各款手游PVP的出彩,以及國內(nèi)一些中重度大作在PVP上的巧妙運用,不少廠商已經(jīng)意識到了這種“玩家對抗”潛在的爆發(fā)力。但目前國內(nèi)大部分手游產(chǎn)品在嘗試加入PVP時都面臨著不少尷尬和似乎邁不過去的檻。
產(chǎn)品用戶量直接反應(yīng)出PVP能不能找到“活人匹配”
PVP玩法中可以分為異步PVP和同步PVP,異步PVP的門檻較低,但當下更受玩家青睞的則是難度更大的同步PVP。所謂同步PVP,是需要同時在線的玩家之間進行匹配和競技,而這對手游產(chǎn)品的玩家數(shù)以及活躍度的要求非常高。以《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》為例,Supercell在研發(fā)過程中徹底將PVE的系統(tǒng)玩法刪除,只留下PVP,這是對自身產(chǎn)品玩家數(shù)的信心。作為一款全球性的產(chǎn)品,《皇室戰(zhàn)爭》中前期有著大量的新用戶導(dǎo)入,在這種“熱度”的支撐下,《皇室戰(zhàn)爭》的PVP系統(tǒng)才發(fā)揮得淋漓盡致。
然而對于其他產(chǎn)品來說,玩家數(shù)量如果達不到一定量級,同步PVP系統(tǒng)根本玩不動,甚至失去了存在的意義。仍然以《皇室戰(zhàn)爭》為例,玩家進入PVP競技場,如果在10秒之內(nèi)仍然搜索不到可以匹配的對手,那其對PVP的興趣會大大降低,甚至產(chǎn)生不信任感。這也正是目前大多數(shù)手游的PVP系統(tǒng)仍然停留在異步PVP上的原因,玩家競技的模式以競技場換位為主,也就是說其本質(zhì)是數(shù)值上的競技,而非玩家之間的策略競爭?!兜端髌妗繁闶瞧渲幸粋€典型的例子。甚至有人稱其為“偽PVP”。
PVP技術(shù)問題突出,將成為邁不過去的“門檻”?
回歸到最底層的設(shè)計研發(fā),同步PVP系統(tǒng)對技術(shù)的要求也相對苛刻,一般中小CP基本沒能力解決相關(guān)難題,只有大廠商才能進行嘗試。從移動設(shè)備上看,玩家們使用的手機型號、系統(tǒng)、配置等都參差不齊,需要進行大范圍的適配;其次,游戲服務(wù)器是無法繞過的檻,同步PVP追求的是多人在線匹配競爭,此時就要求服務(wù)器能承載龐大的玩家數(shù)量;此外網(wǎng)絡(luò)也是需要考慮的問題,游戲角色之間的碰撞、場景動作變換等如果有網(wǎng)絡(luò)延遲的話,會給玩家糟糕的游戲體驗。
誠然,PVP系統(tǒng)中的技術(shù)問題絕對不止筆者以上所羅列的這些,但在眾多亟待解決的問題中又以“同步性”最為關(guān)鍵且棘手。不同類型游戲在面對PVP同步性上的解決辦法不盡相同,手游那點事以格斗手游為例,詳析游戲PVP同步需求的解決辦法,供讀者參考。
同步問題的本質(zhì)是一致性的問題,在同一局多人游戲的過程中,玩家A看到玩家B的狀態(tài),應(yīng)該跟玩家B自身看到自己的狀態(tài)相一致。延遲是造成不一致的本質(zhì)原因,假設(shè)排除了網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備等其他不可抗力情況下,雙方的網(wǎng)絡(luò)時延都應(yīng)無限接近于0,如果是戰(zhàn)棋等策略類游戲限定可能會相對放寬,但對于高對抗性、高競技性的格斗類手游來說,理論上則要求達到0,但是在現(xiàn)實情況中,往往是不可能實現(xiàn)的。
無論是哪種類型的手游要實現(xiàn)同步PVP,都必須考慮到雙方資源的物理碰撞、場景動作變換等問題,放在服務(wù)端長連接下網(wǎng)絡(luò)延遲將是最大的門檻。受限于手機設(shè)備以及服務(wù)器擁擠程度,格斗類手游的實時PK只會是場夢。然而即便是《亂斗西游》等產(chǎn)品的WiFi實時配對模式,也會受制于同時在線人數(shù),這樣的PVP自然也就失去了本身的意義。
格斗手游是不是就這樣退出這一波pvp戰(zhàn)役呢?答案當然是否定的,對于這個難題,國內(nèi)CP也為此做過很多嘗試,如偽實時的位置同步等,但效果一般且依然難以適配格斗手游的高操作,在此手游那點事要推薦一種新的技術(shù)—“幀同步”。
其原理是設(shè)存在玩家A、B、C,服務(wù)器Server設(shè)為S,假設(shè)玩家A、B、C是一個狀態(tài)機,一開始A、B、C都處于狀態(tài)S1,這時候服務(wù)器S給A、B、C相同的輸入I,此時A、B、C經(jīng)過本地的運算,得到同一個狀態(tài)S2。在這短暫的時刻,可以理解成所有玩家從狀態(tài)S1同步到狀態(tài)S2,三個玩家便達到同步的目的。只要狀態(tài)機函數(shù)模型Fun,初始S1,輸入I是確定的,那么三個玩家得到的結(jié)果S2肯定也是確定的。
是不是有看沒有懂,筆者用人話翻譯一下,可以想象成這就是個回合制的游戲,每個T1、T2、T3間隔是一個回合,玩家在回合結(jié)束的時候,狀態(tài)是一致同步的。那對于我們游戲來說,服務(wù)器的輸入可以是玩家在這回合的操作序列,可以是狀態(tài)信息,都可以,取決于客戶端游戲方案的設(shè)計。只要這輸入到達任何一個客戶端那里,能把這數(shù)據(jù)模擬成真實的游戲場景就可以了。此時你可能會有這樣的疑問,如果幀同步比作成一個回合制游戲的話,那會不會出現(xiàn)一卡一卡的情況出現(xiàn)呢。其實是不會的,一般游戲的幀數(shù)為30-60幀玩家認為是流暢的,對于幀同步來說,我們把里面的每一次輸入的時間間隔足夠短,人眼的反應(yīng)是可以被欺騙的,就好像電影放映一樣,一張張連續(xù)的圖片快速播放,人眼就會感覺是連續(xù)發(fā)生的,同理幀同步雖然就像是一個回合制游戲,但是只要回合的時間足夠短,玩家看起來就像是連續(xù)的一樣。
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