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大女人把奶給大男人吃—丈夫吃老婆奶圖片

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 11:07:38

8月16日,騰訊發(fā)布了第二財季財報及半年報。

數(shù)據(jù)顯示,2017年Q2騰訊總收入達到566億元,同比增長59%;其中游戲業(yè)務收入238.6億元,同比增長39%。

而依照財報信息,游戲業(yè)務的收入增長“主要來自我們的智能手機游戲(包括《王者榮耀》等現(xiàn)有游戲及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》 及《經(jīng)典版天龍手游》等新游戲)及我們的主要個人計算機游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的收入增長。”

聯(lián)系上周網(wǎng)易公布的財報信息,我們能看出,兩巨頭在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)壟斷地位日漸穩(wěn)固。

結(jié)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》和《2017年4-6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù),這種印象還會進一步加深。

那么,兩巨頭的先發(fā)優(yōu)勢已經(jīng)發(fā)展到了怎樣的程度,留給其他廠商的空間還有多少?

規(guī)模優(yōu)勢:后“半壁江山”時代

端游時代,騰訊網(wǎng)易就已經(jīng)是游戲業(yè)務收入數(shù)一數(shù)二的行業(yè)巨擘,而近幾年移動游戲市場的快速擴張更是加劇了這一勢頭。

根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年中國游戲市場的銷售總額為997.8億元,同比增長26.7%。

從騰訊、網(wǎng)易公布的Q1、Q2游戲收入來看,如果排除海外市場,騰訊網(wǎng)易約占國內(nèi)游戲市場收入的50%左右。

另據(jù)《2017年4-6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年第二季度Top 10移動游戲總收入約為161億元,占到移動游戲市場銷售收入的56%。從伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的產(chǎn)品收入來看,Top 10中7款來自騰訊網(wǎng)易。同時《王者榮耀》的收入又在Top 10中遙遙領(lǐng)先,結(jié)合此前伽馬數(shù)據(jù)對Q1手游流水的測算數(shù)據(jù),騰訊網(wǎng)易旗下移動游戲產(chǎn)品流水預計也會超過手游市場總量的60%。

早在幾年前,騰訊網(wǎng)易兩者的收合計就已經(jīng)達到了產(chǎn)業(yè)收入一半左右的規(guī)模。在伽馬數(shù)據(jù)看來,當前的情況類似于一種后“半壁江山”的時代——移動游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展并重復此前端游的趨勢,產(chǎn)業(yè)集中程度逐漸上升。頭部產(chǎn)品收入在市場總體收入中占比逐年提高,騰訊網(wǎng)易系的產(chǎn)品在這種趨勢中起到了決定性的作用。

此后,隨著游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增速逐步下降,產(chǎn)業(yè)集中化的速度或許也會隨之慢下來,但頭部產(chǎn)品梯隊占據(jù)的規(guī)模優(yōu)勢很難再被顛覆。

品類覆蓋:假如大廠們都沒有短板了

騰訊網(wǎng)易的優(yōu)勢不止體現(xiàn)在產(chǎn)品的營收能力上,其產(chǎn)品覆蓋的全面程度也在不斷加固,以圖補全自己的薄弱環(huán)節(jié)。

這是除了當前產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出典型馬太效應之外,更值得關(guān)注的現(xiàn)象——現(xiàn)在各類廠商互有優(yōu)劣的情況下,兩巨頭的優(yōu)勢尚且如此。那么如果有一天這些原本就有先發(fā)優(yōu)勢的廠商補上了自己的短板,其他廠商是不是連彎道超車的可能都沒有了?

先從騰訊的角度來看,聯(lián)想到近期的一些動作,伽馬數(shù)據(jù)認為:騰訊已經(jīng)在涉足一些商業(yè)化元素不太明顯的產(chǎn)品了。簡單來說,就是“看上去不那么賺錢”的游戲。

今年CJ期間,騰訊舉辦了移動游戲四周年慶。會上騰訊回顧了近期移動游戲的發(fā)展成果,也對正在推進中的極光計劃做了較為詳細的介紹。除了公布9款下半年即將發(fā)布、帶有典型大廠標簽的產(chǎn)品(石器時代、我叫MT4、最強NBA等)之外,騰訊還在現(xiàn)場公布了5款極光計劃產(chǎn)品:《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》和《紀念碑谷2》Android版。

這幾款游戲中,《初音未來》具體的品類劃分尚不明確,其他幾款分別是格斗、橫版RPG、TCG和解謎類型。在伽馬數(shù)據(jù)看來,這些都不是商業(yè)能力很強的品類。乍看之下,游戲的盈利模式都沒有很強的沖榜要素。

截至發(fā)稿時,《卡片怪獸》已經(jīng)上線,不過至今的最好成績也只是暢銷榜Top200。

發(fā)布會后的提問環(huán)節(jié),被問及極光計劃優(yōu)先的產(chǎn)品目標時,騰訊的相關(guān)負責人員也表示“在極光計劃里,則是更加垂直細分的領(lǐng)域……還是追求精品的思路,已經(jīng)驗證了頭部的產(chǎn)品,以及有創(chuàng)新的、可能代表著未來的用戶趨勢的”。由此也可見極光計劃有些偏向“搶占入口”的一種布局思路——雖然這些產(chǎn)品可能在當前尚不能提供顯見的直接收入,但在各自細分品類中拉動用戶的潛力同樣具有戰(zhàn)略意義,這是騰訊看重的,也是騰訊在下一階段可能會憑借自身平臺優(yōu)勢將其規(guī)?;瘡亩纬尚赂偁幈趬镜捻椖俊?/p>

類似的舉措也體現(xiàn)在網(wǎng)易近一年內(nèi)的產(chǎn)品布局中。

從去年年底的產(chǎn)品發(fā)布會到今年的520,我們同樣能從網(wǎng)易公布的新品中看到“產(chǎn)品補全”的意圖。伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的關(guān)于網(wǎng)易520和今年Q2財報的文章中也都有相關(guān)的分析。

去年年底發(fā)布會上,新公布的《永恒邊境》《天啟聯(lián)盟》和《坦克世界:閃擊戰(zhàn)》覆蓋了FPS/TPS和載具射擊等網(wǎng)易此前沒有大規(guī)模布局的品類方向。同理,520發(fā)布會上公布的《潮人籃球》和一些既有產(chǎn)品新公布的賽事活動也在逐漸補全網(wǎng)易在電競方向的部分業(yè)務。

此外《漢王紛爭》《戰(zhàn)國志》以及代理《泰坦黎明》都對策略產(chǎn)品矩陣有進一步的加強。根據(jù)Q2的財報信息,《率土之濱》的收入創(chuàng)下了新的記錄,這也是策略類游戲長線運營的優(yōu)勢,沒有理由不加大投入。加之《叛逆性百萬亞瑟王》《魔法禁書目錄》對二次元產(chǎn)品線的強化,網(wǎng)易游戲的整體產(chǎn)品線,同樣在向著大而全的方向發(fā)展。

剩余空間:留給其他廠商的突破口

說完騰訊、網(wǎng)易的規(guī)模和品類優(yōu)勢,我們會自然而然地過渡到下一個問題——在巨頭廠商已經(jīng)站到這種高度的時候,其他廠商還在哪些方向有發(fā)展空間。

從伽馬數(shù)據(jù)的視角來看,在上述的產(chǎn)業(yè)背景下,除了有特色業(yè)務的能夠在垂直領(lǐng)域?qū)で蟛町惢猓ū热缑坠螒{借二次元產(chǎn)品線為人熟知,三七、游族等在海外買量上有所建樹),電子競技和海外市場作為當前仍有較快增速和增值潛力的細分領(lǐng)域,或許也可以成為下階段其他廠商的一種突破口。

根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年上半年國內(nèi)電競市場銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占到游戲市場整體銷售收入的36%。在游戲市場整體增速和各平臺游戲增速都在緩慢下滑的同時,電競產(chǎn)業(yè)仍然保持著高額的增長和持續(xù)上升的占比。

與此同時,電子競技的產(chǎn)業(yè)構(gòu)成也在近幾年中逐漸深化。從早期松散的行業(yè)自辦到現(xiàn)如今體系化的上下游產(chǎn)業(yè)連接,電子競技的賽事、內(nèi)容制作、明星產(chǎn)出和粉絲經(jīng)濟都在短期內(nèi)有了明顯可見的發(fā)展。作為一個仍在上升期的行業(yè),雖然也存在一些頭部效應(比如移動電競中主要是《王者榮耀》一家獨大),但尚未固化的產(chǎn)業(yè)形態(tài)依然由較大的布局價值。

與之類似的還有海外市場。游戲出海的歷史根基較電競更為深厚一些,但也是個常談常新的話題。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,2017年上半年國內(nèi)自研網(wǎng)游在海外市場的收入規(guī)模達到了39.9億美元(約合266.7億人民幣),同比增長57.7%。也是一個保持著較高增長率的細分方向。

海外市場的增長主要得益于近年來國內(nèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的優(yōu)化升級,隨著品類的成熟,游戲產(chǎn)品出口從最初的單一化輸出轉(zhuǎn)向多元布局。此外,手游快速崛起,隨之而來的較快的產(chǎn)品和運營節(jié)奏也更易打入某些變化中的區(qū)域市場。而國內(nèi)廠商在摸索用戶需求的過程中逐漸轉(zhuǎn)向精細化運營,也在游戲出口的過程中有所助益。

同時,國產(chǎn)智能機海外出貨量逐年增加,這也為國產(chǎn)手游在海外的宣發(fā)提供了可靠的硬件環(huán)境。類似的這些條件是當前海外市場增值潛力的保障。

當然,盡管騰訊網(wǎng)易已經(jīng)達到了相當高的市場占有率,留給其他廠商的突破空間也并非只有電競和海外這兩個方向,且這兩方面也沒有特別細致地展開。本文的重點在于突出產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品層面頭部效應的典型程度,而“該怎么做”的話題,我們或許可以在后續(xù)的文章和報告中慢慢討論。

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