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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:07:27
在剛過去不久的2015年,中國移動游戲行業(yè)繼市場規(guī)模首超頁游行業(yè)之后,整體營收收入首次突破500億元, 而貢獻了其中近半比例的騰訊移動游戲,又將在2016年為中國移動游戲行業(yè)帶來怎樣令人期待的可能性呢?
【2016年趨勢可能一:市場將更加注重RPG游戲領域】
2016年的中國移動游戲市場預測將是角色扮演類(RPG)游戲逐漸征服市場,中重度RPG游戲得到市場認可,其新游作品占比逐漸趕超卡牌類。
從2015年的多家市場分析數(shù)據(jù)顯示,該年整體市場發(fā)布的新游類型中RPG品類占比已達31.44%,與卡牌和策略品類一起占據(jù)了市場70%左右的比重,后來追上的RPG網(wǎng)游正在挑戰(zhàn)卡牌游戲老大哥的地位,甚至逐漸出現(xiàn)分庭抗禮之勢。加之如《熱血傳奇》、《夢幻西游》等多款經(jīng)典端游移植到移動平臺上,中重度游戲逐漸贏得了玩家的認可,手游的中重度化趨勢也越發(fā)明顯。
對于移動游戲廠商而言,休閑類、卡牌類游戲已經(jīng)做到了發(fā)展階段期的頂峰,如果沒有革新性的大改變,同質(zhì)化的趨勢將不可避免,而同質(zhì)化的發(fā)展結(jié)局已經(jīng)在端游以來太多的產(chǎn)品類上有過血淋淋的教訓。求新求變的壓力下,2015年《熱血傳奇》和《夢幻西游》在暢銷榜上交替霸榜的成功輝煌,在某種程度上就是對手游研發(fā)團隊撥云見日式的最大支持。2016年,市場將更加注重RPG游戲領域,已經(jīng)是一種必然的選擇。
而如果留意2015年的中國端游市場,你會發(fā)現(xiàn)頗為有趣的一幕,在端游開始沒落消退的時刻,老牌端游廠商們依舊不打算消停,“雙端互通”才沒喊出幾天,卻已經(jīng)把老牌端游廠商們的2016年的下一步戰(zhàn)略公告天下:通過PC/移動雙端互通先一步籠絡住PC/移動雙端重合用戶的心,再進一步影響純粹的手游用戶,從而將端游時代建立的霸權(quán)平移至手游世界中。
【2016年趨勢可能二:移動電競?cè)窕驅(qū)⒓铀賮砼R】
如果我們翻開中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的編年史,就會發(fā)現(xiàn),在端游領域,RPG類游戲和競技類游戲占據(jù)了各自的半壁江山,前者有《傳奇》系列、《大話西游》系列、《魔獸世界》、《御龍在天》等RPG作品,而后者則有《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等電子競技類大作。電競類游戲一直廣受中國玩家喜愛,
2015年,移動電子競技游戲用戶數(shù)達到1.96億,較2014年接近翻番。電競的特點也使移動電子競技用戶的年齡結(jié)構(gòu)與PC端電子競技用戶類似,以低齡、學生為主,其中18~25的青年占比最高,達到67.92%。
從市場規(guī)模上看,2015年移動電競游戲收入59.7億,依然有著很大的上升空間。從用戶需求來看,在移動游戲與客戶端游戲的對比中,用戶呈現(xiàn)出傾向于移動端便捷的特征;而在CNG收入推算榜TOP20中,競技類游戲占到一半以上。
從對操作和戰(zhàn)略高度需求的RTS到現(xiàn)在易上手快節(jié)奏的MOBA《王者榮耀》可以看出,在不失游戲PVP對抗精髓的前提下,移動電競行業(yè)的項目難度是在不斷降低,單次游戲時間大幅縮短??梢宰屚婕也环謺r間、不分地點,只要想戰(zhàn),隨時都能開黑打團,競技對戰(zhàn)更方便更快捷。
對抗性與碎片化是用戶的普遍需求,而移動電子競技正好能契合這些需求。
與此呼應的是,在艾瑞2015年初針對中國電子競技游戲用戶的調(diào)研顯示,事實上只有13.3%的電競用戶對此完全不感興趣,而56.6%的用戶會考慮直接參加比賽??梢娤鄬τ趯I(yè)性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)普通用戶的參賽意愿。結(jié)合來自DataEye發(fā)布的數(shù)據(jù):2015年上半年,中國手游用戶規(guī)模為3.66億,已經(jīng)超越PC端游和網(wǎng)頁游戲來看,最龐大的潛在用戶以及符合電競發(fā)展趨勢的特性使得移動電競的擁有廣闊的前景。
說到電競,自然少不了在線直播。2015年中國在線直播市場規(guī)模達到了33.83億元,直播作為整個電競產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán),已經(jīng)完成了早期積累階段,在移動電子競技產(chǎn)業(yè)鏈形成過程中,將起到積極的推動作用。此外,在賽事環(huán)節(jié),移動電子競技賽事正在逐漸形成規(guī)模,其中以企業(yè)移動游戲賽事與第三方移動游戲賽事為主,模式也逐漸靠攏傳統(tǒng)電競直播。
2015年,移動電競?cè)窕幕A已經(jīng)被夯實,2016年的爆發(fā)指日可待。
【內(nèi)容為王整合策略打造長線,騰訊精品2.0戰(zhàn)略布局2016】
在2015年7月,騰訊移動游戲提出了“品類上更加聚焦,運營上更加精細,市場打法更加長線”的精品2.0戰(zhàn)略。具體上從作為騰訊移動游戲精品2.0戰(zhàn)略推出來的第一款手游:《熱血傳奇》七日登頂暢銷榜榜首開始,《火影忍者》手游,和即將上線的《御龍在天》手游、《劍俠情緣手游》、《劍網(wǎng)3口袋版》等多款重磅的RPG精品正聚焦2016年該品類。可以很明晰的看到,騰訊移動游戲強勢入主RPG品類,2016RPG類手游必將迎來新一輪爆發(fā)。
騰訊在移動游戲上的布局已經(jīng)十分明確,在移動電競?cè)窕拇筅厔菹?,騰訊又是如何布局的呢?
騰訊憑借強大的長線運營能力,眾多細分領域精品TOP游戲和在端游電競領域多年積累的豐富經(jīng)驗,在移動電競?cè)窕膽?zhàn)略布局上就顯得更加縝密延展。
在宏觀大局上,2015年整個移動電競市場收入接近60億,用戶規(guī)模近2億人的爆發(fā)增長已經(jīng)奠定了最初的成功基礎,從2016年開始,移動電競產(chǎn)業(yè)逐步升級為賽事、內(nèi)容和人融為一體的完整上下游生態(tài)鏈。
如果說2015年整個移動電競,那么從2016年開始,移動電競產(chǎn)業(yè)逐步升級為賽事、內(nèi)容和人融為一體的完整生態(tài)。
而對于騰訊而言,作為端游電競行業(yè)的“一哥”,僅憑旗下一款《英雄聯(lián)盟》就幾乎掃盡了中國電競用戶,豐富的賽事組織經(jīng)驗、優(yōu)異的電競平臺運作、深厚的選手主播人脈,擁有最大規(guī)模的移動電競用戶,以及多款競技類游戲的頭部產(chǎn)品,品類包含至FPS、MOBA、格斗、卡牌、競速等全電競領域覆蓋,2016年將是騰訊移動游戲用最專業(yè)的電競明星培養(yǎng)計劃和定制的內(nèi)容產(chǎn)出搭建出完善的移動游戲賽事體系,與同行一起實現(xiàn)全民化的移動電競大布局全面鋪開的時刻。
2016年的中國移動游戲行業(yè)強勁而有力,作為市場重要組成部分的騰訊移動游戲?qū)⒃赗PG中重度游戲和移動電競領域為中國的玩家?guī)砬八形吹目赡苄裕?/p>
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