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重生之遠(yuǎn)走高飛—簡不跟你遠(yuǎn)走高飛(NPH)高h(yuǎn)無彈窗簡不跟你遠(yuǎn)走高飛(

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:01:16

2017年3月份發(fā)售至今,任天堂Switch全球銷量已經(jīng)超過1000萬臺(tái),成了近幾個(gè)月以來最火爆的游戲平臺(tái)。任天堂面向Switch推出了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《超級(jí)馬里奧:奧德賽》等優(yōu)質(zhì)第一方大作,而另一方面,Switch也吸引了許多第三方獨(dú)立開發(fā)者。

近日,海外游戲行業(yè)媒體Gamasutra采訪幾位獨(dú)立開發(fā)者,請(qǐng)他們談了談對(duì)Switch的一些看法。編者對(duì)他們?cè)谠L談中回答的要點(diǎn)進(jìn)行了整理編譯。

銷量怎么樣?

“真讓人難以置信。到目前為止,Switch對(duì)我們來說是最成功的游戲平臺(tái)。一段時(shí)間之前,我們的游戲Switch版本銷量已經(jīng)超過了102萬份。”——《神奇小子:龍之陷阱》開發(fā)者Omar Cornut

“將《Morphite》移植到Switch平臺(tái)的決定太明智了。在任天堂eShop,我們的游戲銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了它在其他主機(jī)和Steam平臺(tái)的銷量。”——Ben Lee,《Morphite》開發(fā)商Blowfish Studios

為什么選擇Switch?

“從很多方面來說,Switch真的是一個(gè)重要平臺(tái)。任天堂的經(jīng)典游戲吸引了大量傳統(tǒng)玩家,這讓Switch獲得了許多用戶。”——Brian Kwek, Ysbryd Games工作室

“Switch既是一臺(tái)主機(jī),也是一款便攜式設(shè)備,這對(duì)用戶來說很有吸引力。這也意味著,任天堂的所有掌機(jī)和主機(jī)玩家?guī)缀醵际荢witch的目標(biāo)用戶。”——Ole Ivar Rudi,《Teslagrad》《World to the West》開發(fā)商Rain Games藝術(shù)總監(jiān)

“我很不理解,為什么很多3A第三方開發(fā)商不支持Switch。這簡直就是放著錢不拿啊。”——Thomas Happ,《公理邊緣》開發(fā)者

“任天堂銷量火爆,游戲市場(chǎng)也還不像Steam那么擁擠?!洞卧?qū)動(dòng)》(Dimension Drive)是我們的第一款商業(yè)化游戲,我們肯定要將它移植到Switch上。”——David Jimenez,《次元驅(qū)動(dòng)》開發(fā)商2Awesome Studios

“任天堂是我童年生活的一個(gè)重要組成部分,所以對(duì)我來說,將《星露谷物語》帶到Switch的機(jī)會(huì)真的挺特別的。”——Eric Barone,《星露谷物語》開發(fā)者

“就像幾乎所有開發(fā)者那樣,我是任天堂粉絲,為他們的機(jī)器推出游戲一直是我的夢(mèng)想。”——Edmund McMillen,《以撒的結(jié)合》開發(fā)者

面向Switch移植游戲難嗎?

“所幸Unity支持Switch,這讓我們很早就能著手移植游戲,不用花太多額外工夫。我們最初只計(jì)劃移植《World to the West》,不過在拿到開發(fā)者工具后用《Teslagrad》做測(cè)試,因?yàn)樗且豢盍考?jí)較小、相對(duì)簡單的游戲。我們感覺效果很不錯(cuò),所以就決定同時(shí)移植這兩款游戲。”——Ole Ivar Rudi,《Teslagrad》《World to the West》開發(fā)商Rain Games藝術(shù)總監(jiān)

“從技術(shù)角度來講,這不會(huì)對(duì)《神奇小子:龍之陷阱》造成太大影響……雖然當(dāng)時(shí)我們忙著完成游戲制作的最后階段,Switch的SDK也還只有早期版本,但我們只花了不到一個(gè)月時(shí)間,就制作了一款能夠在Switch上正常運(yùn)行的基礎(chǔ)版本游戲。另外,任天堂真的改善了他們的游戲開發(fā)生態(tài)。”——《神奇小子:龍之陷阱》開發(fā)者Omar Cornut

是否擔(dān)心Switch市場(chǎng)變得擁擠?

 

“我相信過不了多久,Switch市場(chǎng)就會(huì)變得擁擠,或許現(xiàn)在已經(jīng)是這樣了。”——Tracey McCabe,《The Darkside Detective》開發(fā)商Spooky Doorway程序員

“很難預(yù)測(cè)今后會(huì)發(fā)生些什么,但我們認(rèn)為按照其他平臺(tái)和市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),任天堂Switch商店也會(huì)遇到與其他平臺(tái)類似的問題。在不久后的未來,開發(fā)者們也許會(huì)發(fā)現(xiàn)隨著Switch平臺(tái)涌入大量游戲,新游戲要想獲得曝光機(jī)會(huì),難度變得越來越大了。”——David Jimenez,《次元驅(qū)動(dòng)》開發(fā)商2Awesome Studios

“曝光率確實(shí)是個(gè)問題,不過任天堂可以與開發(fā)者和玩家對(duì)話,共同找到解決問題的辦法。除了在屏幕的歡迎頁面展示最新游戲、正在銷售的游戲和暢銷游戲之外,任天堂還可以推薦優(yōu)秀游戲……通過推薦類型豐富的游戲,任天堂能夠吸引更多玩家購買Switch。另一方面,任天堂也可以傾聽玩家的聲音,看看是否錯(cuò)過了一些出色的游戲作品。這對(duì)任天堂、玩家和開發(fā)者來說是多方共贏。”——Jon Price,《Aperion Cyberstorm》開發(fā)商aPriori Digital程序員兼編劇

“管理應(yīng)用商店的產(chǎn)品是關(guān)鍵,任天堂可以與開發(fā)商和發(fā)行商溝通,推出新的推薦或展示功能。我一直覺得蘋果App Store在這方面做得很不錯(cuò),任天堂可以向蘋果學(xué)習(xí)!”——Brian Kwek, Ysbryd Games工作室

 

“如果任天堂能夠?yàn)橥婕疑缛禾峁└喙δ?,例如成就和在線模塊,那將會(huì)幫助開發(fā)者們創(chuàng)作更多樣化、更獨(dú)特的游戲作品。另外如果使用得當(dāng),這些功能也有助于提升玩家在游戲中的參與度。”——Ben Lee,《Morphite》開發(fā)商Blowfish Studios

“我認(rèn)為他們(任天堂)還應(yīng)該在營銷和宣傳方面為第三方開發(fā)者提供更多幫助。在這個(gè)方面,索尼仍然是業(yè)界第一。”——Thomas Happ,《公理邊緣》開發(fā)者

“與任何其他平臺(tái)一樣,我覺得過度擁擠會(huì)帶來一些問題,但我并不太擔(dān)心。與過去相比,如今任天堂似乎更愿意與第三方開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,這對(duì)獨(dú)立開發(fā)者來說是個(gè)好現(xiàn)象。”——Edmund McMillen,《以撒的結(jié)合》開發(fā)者

“任天堂會(huì)推廣Switch上的一些獨(dú)立游戲,比如在他們的官方渠道分享《星露谷物語》的預(yù)告片,后來又在eShop做了推薦。我希望他們今后繼續(xù)推廣具有潛力的獨(dú)立游戲,將獨(dú)立游戲版塊定位為Switch游戲的一個(gè)重要組成部分。”——Eric Barone,《星露谷物語》開發(fā)者

動(dòng)。在越野中,經(jīng)常會(huì)跨越一些籬笆或者跳過一些溝渠,此時(shí),肌肉必須 相為朋黨,在朝中形成較大的、足以與太子勢(shì)力抗衡的魏王集團(tuán)勢(shì)力。這勢(shì)力,雖不
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