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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:59:21
由于長久以來創(chuàng)意土壤的貧乏,國內(nèi)的網(wǎng)游廠商向來有跟風(fēng)扎堆的習(xí)慣。每當(dāng)有先行者在細(xì)分領(lǐng)域取得成功時,就會出現(xiàn)大批跟風(fēng)者爭相模仿推出同類產(chǎn)品,這其中反映出的是國內(nèi)廠商當(dāng)下的一種浮躁心態(tài),在自己不敢先大膽嘗試的情況下保守地觀望,然后抱著美好的愿望意圖復(fù)制開拓者的成功。
當(dāng)下MOBA(MultiplayerOnlineBattleArenaGames,即多人聯(lián)機在線競技游戲)類網(wǎng)游在國內(nèi)的熱潮便是如此,DOTA在中國的流行不是一天兩天的事,早在五六年前DOTA地圖就已經(jīng)風(fēng)靡全國各大高校和網(wǎng)吧的電腦里,眾多玩家為之而瘋狂,許多玩家都有在宿舍以及網(wǎng)吧與兄弟朋友們歡樂對戰(zhàn)DOTA的美好回憶。對于暴雪娛樂的《魔獸爭霸3》來說,以DOTA為代表的RPG地圖是其長久生命力的保證之一,無論在國內(nèi)還是國外,DOTA都有著很大的用戶群體。
國內(nèi)廠商總在叫囂著關(guān)注玩家需求,以及服務(wù)玩家至上,可是在這好幾年的時間里,卻一直沒有哪家廠商推出一款MOBA網(wǎng)游,直到DOTA的靈魂人物IceFrog決定推出網(wǎng)游《DOTA2》,直到國外的RiotGames悄然推出《英雄聯(lián)盟》,才如同大夢初醒,紛紛涉足同類產(chǎn)品的開發(fā)和引進(jìn)。
歷史永遠(yuǎn)都在重復(fù),回想當(dāng)年暴雪娛樂推出《魔獸世界》時,國內(nèi)游戲行業(yè)中不少聲音還認(rèn)為西方魔幻游戲不可能在中國取得成功,認(rèn)為九城做了一個錯誤的決定??涩F(xiàn)實給了那些質(zhì)疑者狠狠的一巴掌,然后在接下來幾年里,國內(nèi)的魔幻游戲如同雨后春筍般紛紛冒出,并且沒有多少產(chǎn)品真正活了下來。熱衷于熱門題材可以理解,并非每家廠商都有能力做出劃時代的產(chǎn)品,但是題材的選擇僅僅只是游戲成功的一小個部分。游戲吸引力的根本在于是否好玩,用戶或許會因為產(chǎn)品的題材而進(jìn)入,但必然會因為不好玩而退出。
現(xiàn)在才推出MOBA產(chǎn)品,在沒有搶得先機的時候,只能靠過硬的品質(zhì)去贏得用戶,現(xiàn)在市場上的DOTA類網(wǎng)游想要取得預(yù)期的成功著實不易。
強手如云國際級的制作是中國廠商無法繞過的大山
盡管中國的游戲行業(yè)從增長速度上來說遠(yuǎn)高于歐美和日本,但是就游戲開發(fā)能力來說相差得實在太多了,就如同中國的經(jīng)濟增長速度同樣高于美國,但是在經(jīng)濟總量上依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于美國。并且國外游戲行業(yè)的沉淀和積累更是國內(nèi)目前所無法比擬的,電子游戲誕生于國外,各種游戲類型和模式均由國外的游戲開發(fā)者們所創(chuàng)造,當(dāng)國內(nèi)的游戲開發(fā)還停留在如何在商城里多賣幾件道具的層面上時,國外的游戲大師們已經(jīng)在探索游戲、藝術(shù)和生活的路上漸行漸遠(yuǎn)了。
國內(nèi)的DOTA類網(wǎng)游將來的對手是哪些呢?RiotGames、暴雪娛樂和Valve。成立于2006年的RiotGames已經(jīng)用《英雄聯(lián)盟》證明了他們的實力,這家年輕的公司里擁有的是曾來自于原DOTA制作和維護(hù)團隊的游戲精英,并有眾多知名公司的人才不斷加盟。暴雪娛樂在PC游戲平臺上擁有其它公司無可比擬的影響力和把控游戲質(zhì)量的能力,它的游戲未必是最好玩的,但是其對品質(zhì)的挑剔會讓你不得不承認(rèn)它的游戲足夠好玩。Valve同樣是一家頂尖的游戲公司,《反恐精英》和《半條命2》讓玩家記住了他們,同時在《DOTA2》的開發(fā)團隊里,擁有IceFrog這位DOTA的靈魂人物。
與那些從接觸網(wǎng)游開始的游戲用戶不同,DOTA的游戲玩家對于游戲的品質(zhì)十分挑剔。他們接觸DOTA是因為暴雪的《魔獸爭霸3》,暴雪和IceFrog讓他們知道一個優(yōu)秀游戲的品質(zhì)應(yīng)該是怎么樣的,他們已經(jīng)習(xí)慣于研究游戲的細(xì)節(jié)和操作并樂此不疲。其它廠商的游戲品質(zhì)本身就很難與這幾家頂尖廠商相比較,更不用考慮游戲品牌的影響力了。
盈利模式對平衡性的高要求決定了游戲很難暴利
國內(nèi)的網(wǎng)游盡管品質(zhì)很一般,甚至于只要游戲不是非常差,都可以賺錢,原因在于國內(nèi)的玩家樂于使用人民幣武裝自己以獲得在現(xiàn)實生活中未必能得到的成就感和虛榮感,道具收費正好滿足了用戶的這一需求。
但對于DOTA類網(wǎng)游來說,如果游戲平衡性不夠好,那么等于死路一條。如果一個喜愛DOTA的玩家發(fā)現(xiàn)擁有自己良好的操作,但卻無法打贏一個操作平平但是充錢買了強力道具的玩家,那么他必然會拋棄這個游戲去尋找一個平衡的游戲。DOTA之所以能夠流行,就在于其所具有的公平競技環(huán)境,玩家在游戲里有很大的操作空間。
在老意看來,如果道具不具有能左右游戲平衡的作用,那么玩家為何要購買?一件游戲物品假若無法給用戶帶來相應(yīng)的增益,那么也就失去了其存在的意義。因此,DOTA類網(wǎng)游由于其對游戲平衡性的高要求,根本不可能成為暴利的人民幣游戲。
本土化優(yōu)勢?中國風(fēng)不是萬能解藥玩家未必買帳
值得注意的是,并非沒有廠商注意到上述兩點,因此一些MOBA網(wǎng)游打出了中國風(fēng)的旗號,意圖以本土化優(yōu)勢來對抗國外大作。老意認(rèn)為,即便如此此類游戲想要成功依然困難重重,以中國傳統(tǒng)元素取勝這一點在RPG游戲上體現(xiàn)得淋漓盡致,但在其它類型的游戲上恐怕幫助有限。國產(chǎn)RPG的成功在于此類游戲本身與游戲的劇情關(guān)聯(lián)非常緊密,一個中國式的故事很自然能夠得到國內(nèi)玩家的文化認(rèn)同。
但對于一個DOTA游戲來說,其對戰(zhàn)模式和操作技能都是可以與任何文化背景無關(guān)的,玩家或許會因為加入了中式元素而對游戲頗有好感,但是這不會成為他留在游戲中的理由。因為此類玩家在意的是游戲是否平衡、英雄的技能是否豐富、操作控制是否具有空間。
在老意看來,MOBA游戲的本土化優(yōu)勢極為有限,因為DOTA模式本身就脫胎于一個國外游戲中,并且其核心的游戲機制可以很明確的抽象出來,與任何文化都可以毫無關(guān)聯(lián)。
綜上,老意認(rèn)為,在面對擁有頂級游戲制作實力和強大影響力的國外巨頭,并且本土化優(yōu)勢不突出的情況下,國內(nèi)現(xiàn)有的MOBA游戲拿什么去贏得那些口味挑剔并且會執(zhí)著于游戲細(xì)節(jié)的玩家?更關(guān)鍵的是,這是一種很難獲取暴利的游戲類型,如果沒有類似騰訊這樣強大的用戶平臺,就更難贏利了。國內(nèi)的DOTA網(wǎng)游熱潮,也許會隨時間慢慢褪去。
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