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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:59:14
制作一款游戲少則幾天,多則幾年,如果沒(méi)有好的項(xiàng)目規(guī)劃,也許這款游戲就有胎死腹中的可能。如何才能讓這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)降低,很多公司采用了不同的方法,目的就是將這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)降到最低,但是事實(shí)證明,游戲的品質(zhì)不會(huì)因?yàn)橹芷谧冮L(zhǎng)而有太大的變化,為什么會(huì)這個(gè)樣子呢?
一款游戲如果制作超過(guò)五年,那么這款游戲想要大成的機(jī)會(huì)會(huì)非常的低。首先是巨大的制作成本,其次是人員的流動(dòng)性,最后是如何追趕時(shí)代的潮流。
十年磨一劍,五年造劍俠。一款劍網(wǎng)3,制作了五年,其中經(jīng)歷了多番人事變動(dòng),當(dāng)劍網(wǎng)3公測(cè)的那一刻,開發(fā)者沒(méi)有絲毫的歡樂(lè),有的卻只是一陣放松,終于將這一身的累贅擺脫了,滿心都是可以制作新游戲的喜悅。當(dāng)劍網(wǎng)3出現(xiàn)在玩家面前的時(shí)候,卻有幾人認(rèn)為它和我們當(dāng)時(shí)想的劍俠是一個(gè)樣子。小生不才,但是跟著劍3的消息也是三年多,從最初的追尋劍網(wǎng)系列到模仿魔獸,也許你看到的已經(jīng)不再是當(dāng)初立項(xiàng)時(shí)的劍俠,也許你看到的更像是一款不斷隨著時(shí)間變化的作品。其實(shí)從劍網(wǎng)3身上我們就能夠看到一款游戲遇到制作周期過(guò)長(zhǎng)的優(yōu)缺點(diǎn)。
2005年,劍網(wǎng)3論壇正式對(duì)外開放,意味著劍網(wǎng)3此時(shí)立項(xiàng)已有多時(shí)。當(dāng)時(shí)的劍網(wǎng)2剛剛公測(cè),很是火爆,所以劍網(wǎng)3論壇的出現(xiàn)讓很多玩家興奮不已。也許那時(shí)的劍網(wǎng)3沒(méi)有想的那么遠(yuǎn),只是想著能夠做一款和天龍八部差不多的3D武俠游戲,作為劍俠系列的繼承者,集結(jié)了西山居幾乎過(guò)半精銳的劍網(wǎng)3從一開始就吸引了無(wú)數(shù)忠實(shí)的玩家,這和去年的九陰真經(jīng)一樣,所有玩家在這個(gè)一切為零的論壇里,開始去構(gòu)思每個(gè)人心目中的江湖。從那時(shí)起,一場(chǎng)創(chuàng)意與思維的大戰(zhàn)就在論壇里醞釀著,可是讓玩家沒(méi)有想到的事情發(fā)生了。兩年的開發(fā),按照開發(fā)速度來(lái)說(shuō),開發(fā)一款3D游戲應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題的,但是事情卻在此時(shí)發(fā)生了轉(zhuǎn)折。
這款劍網(wǎng)3并沒(méi)有與玩家見(jiàn)面就在這一年的年末掛掉了,究竟是什么讓這款游戲死掉,原因不得而知,但是可以告訴各位的是,當(dāng)時(shí)的劍網(wǎng)3并不是今天這個(gè)樣子,畫面差得不是一點(diǎn)半點(diǎn)。也許有一種可能,游戲制作一半后,覺(jué)得游戲引擎不好,于是用了新的引擎,而這款引擎的主要開發(fā)者楊林也就是在2006年開始出現(xiàn)在了劍網(wǎng)3的論壇中。游戲放棄了原有的規(guī)劃,重新開發(fā),相當(dāng)于以前的兩年基本上是白做了……做出這樣的決定雖然對(duì)于劍俠品牌來(lái)說(shuō)是好事,但是這也就意味著很多的東西都要隨著改變。
然而問(wèn)題就在于做過(guò)游戲的都知道對(duì)于一款新的引擎來(lái)說(shuō),制作過(guò)程所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)也就會(huì)變高,誰(shuí)能知道用一款新引擎會(huì)帶來(lái)怎樣的問(wèn)題呢?
使用一款新引擎常見(jiàn)問(wèn)題如下:
1、游戲開發(fā)相關(guān)工具全部需要重新開發(fā),開發(fā)者需要測(cè)試和熟悉新的工具。
2、游戲服務(wù)器承載,以及客戶端承載沒(méi)有經(jīng)過(guò)玩家檢驗(yàn),所以也就容易造成上線后出現(xiàn)頓卡,配置過(guò)高,人數(shù)承載過(guò)少等問(wèn)題,這些在劍網(wǎng)3的第一個(gè)測(cè)試版本中便暴露出來(lái)。
3、游戲引擎開發(fā)時(shí)間一般為兩年,而程序員了解引擎至少也需要六個(gè)月。那么我們假設(shè)這款引擎是05年開始開發(fā),07年投入使用,那么也就很好的解釋了為什么劍網(wǎng)3一拖再拖的問(wèn)題。
有了新劍網(wǎng)3,那么老劍網(wǎng)3又在何處?依小生估計(jì)可能去了網(wǎng)易,因?yàn)榈谝话娴拇筇坪纻b是如此的像老劍網(wǎng)3。而那一批人也可能是唯一見(jiàn)過(guò)最早版劍網(wǎng)3的人,他們留給世人一個(gè)永遠(yuǎn)玩不到的劍網(wǎng)3!比老天下2悲劇的不是一點(diǎn)半點(diǎn)。人員耐不住寂寞了,于是開始出走。
2007年,劍網(wǎng)3論壇開始爆圖,也可以說(shuō)劍網(wǎng)3終于走上了正軌,但是幾經(jīng)變化,西山居的那些精銳已在時(shí)間的長(zhǎng)河中不斷流逝。更加可惜的是,劍網(wǎng)3的接連跳票,金山需要一款游戲能夠頂替劍網(wǎng)3的空白期,為公司贏取喘息的機(jī)會(huì),就是在這樣的機(jī)緣下,西山居劍網(wǎng)3工作室的半個(gè)精銳團(tuán)隊(duì)去開發(fā)了新的游戲劍俠世界。這對(duì)于劍網(wǎng) 3無(wú)形是個(gè)打擊,劍網(wǎng)3在一段時(shí)間內(nèi)都面臨著人手不夠的困境,所以更多的招聘機(jī)會(huì)出現(xiàn),2007年一批玩家走進(jìn)了西山居成為了劍網(wǎng)3的制作者,但是這也恰恰讓我們的所要的那個(gè)劍網(wǎng)3偏離了軌道,核心人員的流動(dòng),帶走的是劍網(wǎng)系列的魂,在新的劍網(wǎng)3中,你看到的不能算是一個(gè)劍網(wǎng)系列,而是一款?yuàn)A雜著眾多游戲的大雜燴。游戲開發(fā)過(guò)久使得上層人員也會(huì)失去信心,進(jìn)而減弱對(duì)劍網(wǎng)3的重視程度,削弱游戲的正常開發(fā)進(jìn)度。求伯君曾經(jīng)說(shuō)過(guò),劍網(wǎng)3能過(guò)十萬(wàn)已經(jīng)心滿意足,其實(shí)也許從重視程度來(lái)說(shuō)劍網(wǎng)3是金山的一次創(chuàng)意試水,其一改金山穩(wěn)重開發(fā)的模式,以致后來(lái)月影傳說(shuō)和封神3出來(lái)后讓人納悶為何和劍3差距如此之大,其實(shí)就是如此。劍網(wǎng)3為金山進(jìn)入3D游戲市場(chǎng)的探索開了個(gè)頭,金山在試水后意識(shí)到了精品游戲并不適合其大量用戶后,又開始了傳統(tǒng)模式的開發(fā)……
2008年,隨著視頻的曝光,金山測(cè)試的消息也終于流露出來(lái),但是那一年的劍網(wǎng)3測(cè)試就是一個(gè)悲劇,面對(duì)10級(jí)卡的要死的新手村,丑的不能再丑的角色面龐。這貨不是劍網(wǎng)3,在玩家憤怒的聲討中,劍網(wǎng)3悲劇的回爐了……這款耗費(fèi)巨大人力物力的游戲的第一次亮相就這樣結(jié)束了。使用新引擎必須要面對(duì)的問(wèn)題在劍網(wǎng)3中體現(xiàn)的很明顯,美術(shù)方面完全是管理上的問(wèn)題,如果一開始就采用漂亮的臉蛋,何必要重新制作,耗費(fèi)人力。但是這在劍3這種長(zhǎng)期制作的游戲中并不適合。所以很多游戲開發(fā)公司都認(rèn)為,游戲必須要盡早的投入到市場(chǎng)來(lái)接受玩家的檢驗(yàn),這樣才能盡快的知道游戲存在的問(wèn)題。還好劍3沒(méi)有走的太遠(yuǎn),這應(yīng)該算是不幸中的萬(wàn)幸。接下來(lái)就是對(duì)游戲的不斷改進(jìn)。
2009年,一晃新劍網(wǎng)3已經(jīng)制作三年了,歷經(jīng)風(fēng)雨洗禮,歷經(jīng)人世變幻,劍網(wǎng)3也終于迎來(lái)了公測(cè),但是對(duì)于這樣一款游戲,它已經(jīng)失去了劍俠系列的精髓,我可以稱劍網(wǎng)3是藝術(shù),它離劍俠玩家太遠(yuǎn)了。游戲周期過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致開發(fā)者迷失了游戲立項(xiàng)時(shí)的定位,過(guò)多的借鑒別人,使得核心用戶不適應(yīng)。劍網(wǎng)3近期大量的開發(fā)都是在不斷的去彌補(bǔ)以前開發(fā)中遇到的問(wèn)題,使得新系統(tǒng)的開發(fā)遇到瓶頸,頻繁的更新又帶來(lái)更多的BUG,這也是為什么今日我們看到劍網(wǎng)3是改動(dòng)多,但是這些改動(dòng)大多都是根據(jù)用戶所做的,并沒(méi)有根據(jù)游戲推出過(guò)多的系統(tǒng)和玩法。游戲需要更新來(lái)維持現(xiàn)有的用戶,更需要針對(duì)用戶去做最初的設(shè)計(jì)。這樣的問(wèn)題導(dǎo)致玩家玩到后期發(fā)現(xiàn)每天沒(méi)什么可做的,更多的玩家流失了。
回首劍網(wǎng)3,我曾總結(jié)過(guò)三點(diǎn)劍3失敗的原因:
1、過(guò)多的改變,將一些玩家喜愛(ài)的系統(tǒng)全部干掉,玩劍網(wǎng)1,劍網(wǎng)2,劍俠世界的玩家很難融入到劍網(wǎng)3中,他們的習(xí)慣不可能因?yàn)閯W(wǎng)3而改變,所以嘗試過(guò)劍網(wǎng)3的大部分劍俠迷最終選擇了離開,然后回到曾經(jīng)的游戲(劍網(wǎng)2,劍俠世界)中。如果說(shuō)劍網(wǎng)3立項(xiàng)時(shí)沒(méi)有考慮過(guò)這些用戶,那么他的用戶定位是哪里呢?魔獸世界用戶……這個(gè)定位問(wèn)題很大。
2、游戲的穩(wěn)定性和配置需求確實(shí)一般,由于使用從未使用過(guò)的引擎,面臨的風(fēng)險(xiǎn)必然存在,這款擎真的適合現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)嗎?這就要斟酌了,劍3引擎面對(duì)最大的問(wèn)題就是太吃機(jī)器了,現(xiàn)在金山內(nèi)部對(duì)于這款引擎也是有爭(zhēng)議的,畢竟市場(chǎng)擺在那里,如何去適應(yīng)大多數(shù)的玩家就是戰(zhàn)略了。
3、游戲制作周期太過(guò)漫長(zhǎng),以至于團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲的最初設(shè)定還有多少留在游戲中……第一感覺(jué)最重要,長(zhǎng)時(shí)間的制作卻會(huì)讓人失去當(dāng)時(shí)的第一感覺(jué),進(jìn)而追尋錯(cuò)誤的道路走下去。人往往隨波逐流,尤其在壓力面前,當(dāng)你在一個(gè)點(diǎn)上迷失了,往往迷失的會(huì)越來(lái)越多。
總結(jié):
最近在追索尼的GT5和NFS,雖然GT5在銷量上獲得了成功,但是玩家卻覺(jué)得相當(dāng)不滿意,畢竟用了六年的等待,卻等來(lái)這么一個(gè)游戲,這是換誰(shuí)都說(shuō)不過(guò)去的。而一年一作的NFS卻以回到最初的原點(diǎn),贏得了更多口碑與玩家,這也是我們這些開發(fā)者所需要思考的問(wèn)題。游戲是靠牌子來(lái)活下去的,但是用更多的時(shí)間去閉門造車,甚至純粹創(chuàng)新是否符合你最初的想法呢?不管怎么說(shuō)劍網(wǎng)3在網(wǎng)絡(luò)游戲中,為我們留下了一款能夠研究的游戲,讓更多的人認(rèn)識(shí)到了精品的概念。這種嘗試同樣需要我們?nèi)ニ伎肌?/p>
劍網(wǎng)3的貢獻(xiàn):
劍網(wǎng)3的五年吸引了大量國(guó)內(nèi)武俠游戲愛(ài)好者,人數(shù)眾多,讓更多的武俠游戲有了出現(xiàn)的契機(jī)。
劍網(wǎng)3為中國(guó)至少培養(yǎng)了三百多名游戲策劃或其他游戲從業(yè)人員,這在一個(gè)時(shí)代來(lái)看都必將是成功的。
劍網(wǎng)3的視頻制作開創(chuàng)了3D游戲視頻制作新高度,讓玩家當(dāng)導(dǎo)演的概念首次提出,從那以后平民視頻推廣更多的出現(xiàn)在了各大視頻網(wǎng)站上。
劍網(wǎng)3的UI設(shè)計(jì)在未來(lái)三年都將繼續(xù)被各大游戲所使用,因?yàn)樗_實(shí)太成功了。
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