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伍思凱兒子被逮捕—伍思凱兒子在美國街頭亮刀被逮捕壓力大躁郁癥復發(fā)稱給孩子空間

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:57:34

本文是心理學研究者和作家NeilsClark對游戲開發(fā)過程中的心理學原理說明,他認為通過研究心理學可以開發(fā)出讓用戶沉浸其中的游戲。

游戲的核心在于樂趣,心理是樂趣的試金石。本文將就心理學中對創(chuàng)造黏性高,有吸引力的游戲體驗中最為有效并能夠立即應用的方法進行討論。從構建難以抗拒的獎賞系統(tǒng)的行為學方法,到產生需求的動機理論,以及像心流這種混合理論,游戲公司不必再因財政問題而回避心理學。讓我們這就開始吧。

心靈最先尋求愉悅

行為學家說–愉悅為先,然后,避免痛苦,形成了我們所要做的每一步行動。這也許聽起來老生常談,或有還原主義傾向,直到我們認識到生活中的大部分獎賞和懲罰都因為過于微小或隨著時間的流逝而被遺忘。

不論我們是否了解,是否喜歡,行為都由獎賞構成。通過行為準則,心理學家才能訓練出會彈鋼琴,打乒乓球,以及準確定位溺水者并爬上海灘救援直升機的鴿子。

操作條件反射,通常跟愛德華·桑戴克和B.F.斯金納綁在一起,研究如何通過獎賞增強任意行為。

通過獎賞加強行為有兩種基本方式:帶來愉悅,或回避痛苦。分別為積極的鞏固和消極的加強。還有懲罰,懲罰帶來劇烈的后果,但是沒有必要移除首先強化行為的方法。

并不是所有的獎賞都在同等條件下產生的。被稱為首要強化條件,是因為它們是最為無意識的強大并依賴于本性;比如睡覺,視覺驚奇或性。

讓我們談論一下性。不管玩家是否意識到,在生理上有吸引力的角色將會充當本能的積極的強化方式。從另一面講,讓玩家回避視覺上令人不舒服的角色或形象作為本能的獎賞是消極的強化條件。如果我們在意為玩家提供愉悅和樂趣,那么我們首先要做的就是最大化首要強化條件。

盡管通過首要強化條件獎賞我們自己需要付出一點精力,我們通常將它們同其他刺激因素相關聯(lián)。斯金納理論的先驅–經典條件反射理論,會將本能的愉悅稱作非條件性刺激,因為它們不是自發(fā)的。沒有必要的關聯(lián)。

對我來說,強大的關聯(lián)來源于電影《宿醉》中的一個場景,在PhilCollin的著名樂章《IntheAirTonight》響起,MikeTyson同ZachGalifianakis共度時光。如果你并不期待它(如果期待,那么這一感受就會加倍),就是新的視覺刺激,并激發(fā)了本能的身體上的回應。

《IntheAirTonight》現(xiàn)在對我來說是一個反射性刺激。我等著整首歌,腦中想著那個片斷,由于視覺關聯(lián)通過特殊的獎賞產生條件性的反應。在經典條件反射理論中,獎賞等級通常由時間(上面的場景為配合音樂而計算好了時間),本能刺激的強烈程度(Tyson是個熱情的人,但有些人也許根本不會注意到這個場景),以及將這兩個刺激條件配對的頻率(你看過多少次《宿醉》?)而支配的。

在配對條件滿足之后,大量的獎賞成為了第二級的強化條件。金錢,物物交換,稱贊,成就,盡管對關聯(lián)中哪些要素會變得具有吸引力并沒有什么限制,但我們想要首先利用文化上流行的強化條件。金錢是任何西方市場中對游戲開發(fā)的有力要素,因為我們的確能夠通過金錢提升游戲黏著性。

盡管并不是殺每個怪或者為設備升級的活動都那么有趣,但這兩項都帶有萬能的獎賞要素。正如麥當娜曾經說過:“有錢的男孩總是Mr.Right。”雖然有些設計對于二級條件來說太過抽象,但運用文化假設的確能夠讓強化條件更加明顯和有力。它讓游戲有趣。

但是有趣的游戲并不就是將金錢,物品或本能獎賞拋給玩家;它會在經過衡量和考慮的安排下而傳送給玩家。基本上,行為心理學為我們提供了健康平衡的獎勵調度的五個基本構成。首先是持續(xù)的強化操作。在每次玩家進行了我們想要看到的行為時都加以強化。我們甚至會持續(xù)進行強化讓行為逐步接近我們想要看到的,行為學家稱之為形成。

持續(xù)強化并形成的典型案例是《魔獸世界》,拋開種族和等級不談。學會恰當?shù)男凶?,有效地廝殺,技能運用,戰(zhàn)利品,買賣等等,不吝嗇贊揚,經驗和現(xiàn)金價值。然而,持續(xù)的強化是最先會消逝的,因為玩家立即會注意到你停止了獎賞。

因此,我們還要以比率和間隔對獎賞進行分布。有時候這些是修正的比率(FixedRatio–FR)或修正的間隔(FixedInterval–FI),只有在一組正確的回應下才進行獎賞,或在一組時間后進行獎賞。我們也能運用可變換的比率(VariableRatio–VR),或可變換的間隔(VariableInterval–VI),分別在曲折達成的一系列正確反應后,以及曲折積累的一定時間后進行獎賞。伴隨著持續(xù)的強化,這首要的五個要素組成了簡單調度最為通用的部分。

變量比率以其效果和持續(xù)性為標注。注意,這類表格在涉及FR和FI時會變化。某些時候,F(xiàn)R被描繪成比所表述的更多的刺激,F(xiàn)I則被描述成比所表述的更少的刺激。

大多數(shù)人也許是在復合獎賞調度下進行游戲(盡管未曾注意到)。假設你需要100個食尸鬼肢體(為了任務)。首先你要在三堆食尸鬼尸體的其中一堆找到肢體。然而不久之后,你就只能每兩分鐘找到一次肢體,隨后是每5個食尸鬼中找到一個,然后你要從每個該死的食尸鬼身上搶奪,但這不會花太長時間。

最后,一旦你擁有了95組食尸鬼肢體,我們假設,你就只能在每三分鐘左右找到一個了。注意這不是純粹的推測。在關聯(lián)中使用簡單的調度非常常見,正如以上例子所講的。

如果任務發(fā)布者實際上為我們提供一些獎賞條件的暗示,比如“就殺死6個食尸鬼”,那么,“好的,現(xiàn)在每分鐘殺死一個,持續(xù)15分鐘,這會很好,”等等,一直到在末尾出現(xiàn)肢體主體的獎勵,行為心理學也將這稱作鎖鏈。如果你想更深入的了解復合排期,維基百科(通常來說)是個很好的開端,盡管(通常來說)它不總是那么學術。

對于游戲設計,行為心理學鼓勵植入并存的獎賞調度。它們讓我們的大腦挑選獎賞自己的最佳方式。在玩家大腦中產生樂趣的關鍵在于滿足他們的需要。他們應該總是具備如何刺激自己的選項。不要讓令人厭惡的情況干擾他們。我們已經了解了我們正在逃離的世界。

正如偉大的Frank-N-Furter博士所說,“給自己絕對的愉悅。”

盡管對這樣做了如指掌。它會,例如,讓獲取愉悅的能力休息片刻并再一次,正如本文中所提到的享樂適應。良好構建的獎賞也許會讓我們自己去實現(xiàn)有所困難,因為我們首要影響動機的神經化學物質,多巴胺,已經顯示出,同欲望或“探索”相比,愉悅的成分更少。

我們的大腦隨著時間的流逝而進行結構上的改變,這一過程稱作可塑性。盡管我們在最初幾次受到新的刺激時,多巴胺會分泌出感到快樂的成分,不久之后,我們重新接收并感受這些一次新奇的刺激的需求。獎賞隨后開始引起同食物,性,壓力等等相同的動機神經電路反應。因此游戲必須讓他們更進一步理解這一神經電路,就像行為心理學,他們應該緊隨步調。

愛的定義

現(xiàn)在讓我們看看玩家的深層次需求,渴望,以及愛。不是去探索行為的獎賞,動機的理論所要求的是我們最理想的刺激程度,以及驅使我們尋找特定體驗的要素。弗洛伊德列出了第一個本能動機的列表,不出意料的由攻擊性和兩性的推動組成。

威廉·詹姆斯的列表更為豐富,包括競爭(或對抗),好戰(zhàn),(憤怒和不滿),同情,獵奇,奇怪的人和物(新奇),(害怕)黑色的東西或陰暗的場所,偷盜,害羞,嫉妒,清潔等等。這些本能的問題經過多年以及多位理論學家之手,列表難于控制的膨脹了。

同行為學家一樣,動機理論學家開始以首要(天生的)和二級(學到的)驅動來區(qū)分并分析這些本能。驅動理論認為,所有的動機都是尋求自我平衡。

從生物學上講,我們維持血糖和體溫,但是一旦每件事都井然有序,我們似乎還有需要測試新奇刺激并尋求激發(fā)等級的本能。我們會推崇簡單的動機,例如“開放的草原,奔馳的駿馬,獵鷹站在你的手腕上,風吹過你的頭發(fā)。”

但也許佛洛伊德更接近事實。性和行動是固有的,生物的“推動”,在能夠做到的時候會從本能上感覺更好,“碾壓你的敵人,看著他們在你面前逃跑,聽他們的女人的哀號。”

感知尋求者會追求超高等級的刺激和危險,雖然這些人會在他們想要的具體程度上有所變化。

在推動之上添加重要的對激勵,社會需求,和自我實現(xiàn)的“拉動”。我們從子宮中出來時可沒有要每隔5分鐘通過我們的3GDroid應用鳴叫一次的需求,盡管過去的獎賞和好的關聯(lián)告訴我們這樣做讓我們的大腦快樂。

我們的大腦在對快樂產生不滿時會有助于改變我們的信仰和價值觀。這一緊繃狀態(tài)被稱為認知不協(xié)調,像“吸煙并不那么壞”或“我家族中沒有癌癥,”是自然的人類對其反應的例子。比如“通過我的慶典游戲并不是件大事,”或“我的婚姻已經出現(xiàn)了問題。”感謝這些認知不協(xié)調的反應自然而然的消除了令人厭惡的不舒適,有助于我們保持正軌并讓人類持續(xù)的尋求樂趣。

亞伯拉罕·馬斯洛提出的著名的人類動機理論,他的金字塔理論提出,一旦滿足了底層的需求,人們會尋求它們最深層次的需要和渴望:內在目的實際上是讓人生更具價值。

一旦人猿有了食物和滿足感,人猿就會尋求安全感。要擁有安全感,人猿會尋找愛和所有物。那么,親愛的,人猿就會去尋求同等地位上的尊敬以及更高層次社會的威望。至此,人猿先生不再是叢林野人和飯桶,莊嚴的開始了他更高層次的生活??倳懈叩膭訖C,但是在我們照顧好基本需求之前,我們都看不到它們。

設計問題?每個人的深層需求和潛在需求都不同。

馬斯洛的金字塔

謝天謝地,在設計我們自己的球形圖時,只要認識到卓越和自我實現(xiàn)的需求就足夠了。我們控制水平線和垂直線。我們控制媒介體驗中以我們的理念對自我實現(xiàn)進行的定義,因此我們能夠在玩家和他們的新歡之間劃一條直線。他們不用離開座椅,就能迎接內心對智慧,美麗和創(chuàng)意的需求。

在現(xiàn)實中,很多人都被這種觀念打擊,即想成為偉人只會讓你離失敗更近。盡管挑戰(zhàn)這種觀念不是我們的工作,但是我們的游戲卻能成為一個讓深層需求結出碩果的地方。

我們能將他們的思想送進眼花繚亂的天堂,讓星星圍繞著他們。最好的是,一旦大多數(shù)人嘗到了自我實現(xiàn)的好處,他們就會舍棄生理需求,安全感,愛和尊重來繼續(xù)品嘗我們媒介體驗的滋味。

供應

心流完美的平衡了挑戰(zhàn)與技能。這是MihalyCsikszentmihalyi的混合理論,它混合了我們對知覺瓶頸的認知和自我實現(xiàn)的人文主義理論。Csikszentmihalyi最初在管理者,運動員,知識分子,和創(chuàng)意者中發(fā)現(xiàn)了心流,當讓他們描述“進入那個地帶”時,就好像他們實際上超越了其職業(yè)的極限。

組織樂符,撰寫腳本,或者甚至是生產線上的固定工作,都有一個點,在那個點上,創(chuàng)意開始自然而然的從我們的思想中傾瀉或流出。

外部世界因為我們的生理機能而且斷層;我們只能掌握這么多信息。視覺本身所搜集的信息要比發(fā)送至大腦的多。大腦持續(xù)的運用它接收到的少量信息來搭建實體空間的意象圖,時刻接著時刻。

對于在給定的時間上工作記憶能夠把握多少定理(數(shù)學的或藝術的)和策略(生理上或精神上)是有生理局限的,意味著實際的心流似乎遵循10000小時法則。即,要比普通人進行更多的練習。這是游戲之所以如此重要的原因。

心流完美地平衡了挑戰(zhàn)與技能

設計師可以借助心流的投入,這只需要其中的一個片斷。在現(xiàn)實中,我們喜歡讓我們有完成某些深奧的事情的成就感。在這種方法中,心流狀態(tài)極其強大。它們能夠為玩家提供全部物有所值的生活樂趣,不帶有任何的掙扎。

賴以生存

每件好的事情都有其批判性。IanBogost尤其對心理學應用上的贏家–社交游戲嗤之以鼻。Bogost對其表示擔憂,認為它傳播了四種傾向:框架性,強制性,可選擇性,并摧毀了時間。關于框架性,他表示,社交游戲鼓勵對象化,“朋友不是真正的朋友;他們只是資源。”

通常,玩家,開發(fā)者,以及人們似乎并不將其他人看作“他們是誰”,而是以“他們能為我們做什么”來看待。但是如果這種情況到處都是,跨越文化和媒介,那么為什么只有游戲行業(yè)要負這個責任呢?更為重要的是,如果它已經扎根于社會,那么人們會更為容易地了解如何給自己獎勵的方式。很多社交游戲玩家沒有時間學習復雜的規(guī)則–因此這是最不令人厭惡的,也是最有趣的。

Bogost還認為多數(shù)社交游戲強迫“BrainHack”,這只會起到讓我們持續(xù)點擊的作用。然而逐步建立的點擊,點擊–正是獎賞。這些點擊是設計精華的樂趣,是游戲唯一實際的目的。

關于可選性,Bogost主要批評技巧含量較少的GameVilles,游戲中通過花錢能夠避免機械的點擊。這只是游戲設計的另一個層面。這里我們已經賦予了挑戰(zhàn)和技巧,顯然這些挑戰(zhàn)和技巧都消失不見了!用戶只是去買他們的快樂,達到了更為有力的神經化學上的獎賞,或樂趣。每個人都是贏家。

對于摧毀時間,Bogost說,“社交游戲垂涎我們的時間,當離開它們的時候就通過義務,擔憂,和錯失良機來抓住我們。”他甚至對是否有一些不應該為用戶添加的性能表示擔憂。

然而,這種擔憂只是建立在可感知的,化學的獎賞創(chuàng)建之上的。記住,多巴胺是化學追求,它吊起我們的胃口。成就的小把戲不是詛咒,而是樂趣的禮物。如果人們不想要(或不需要)樂趣,那么為什么Zynga還會擁有那么多用戶呢?

但是那些易變的家伙們呢?他們把自己看作是浴火重生的藝術家,將我們從不需要的責任強加在我們之上。漫畫作家AlanMoore(《守望者》作者),在《TheMindscapeofAlanMoore》一書中這樣評論傳媒行業(yè):

“他們接受了世俗的觀念,認為藝術和寫作只是娛樂形式。并沒有將藝術和寫作當作能夠改變人類,改變社會的推動力。而是將它們當成簡單的娛樂,只要20分鐘或半個小時就能填滿,然而我們在等死。藝術家的工作不是給大眾他們想要的。如果大眾知道他們想要什么,他們就不會是受眾了,他們就是藝術家。藝術家的工作是給大眾提供需求。”

錯誤,我們的行業(yè)不需要安樂椅批判或模糊的文字參考。大眾購買產品。他們不是要花費時間找出實際上成為了下一個JimiHendrix或PeytonManning的心流,我們的工作不是激發(fā)那種程度的沉浸或上癮。我們的工作在于創(chuàng)造《吉他英雄》或《Madden》,盡可能給玩家最為即時和有力的一擊。

如果責任不在我們的玩家,它必然在我們的股東手上。沒有創(chuàng)意項目會在缺乏資金的情況下成功,這是公認的常理。如果我們從發(fā)行商,投資人,或股東手中拿錢,那么我們就要履行法律和道德義務,用我們的力量為他們的投資帶來回報。

甚至在沒有投資人的情況下,運用心理學理論仍有助于控制我們自己的目標。它幫助我們讓項目進展順利。

藝術家

好的商人顯然會節(jié)約打印游戲生理拷貝的費用;也許很快我們也會合成產生體驗的種子。這棵樹的分支能有多長!它的成果會有多么誘人!不要提醒我統(tǒng)一藝術家,棘手的事情和反復無常的細枝末節(jié)!我讓他進化!

隨著我們社會的進步,獎賞,GPS芯片和屏幕更深入的植入到現(xiàn)實中了,我們會越來越好。我希望更多的學院教授和輟學生成為讓我的生活更有樂趣的游戲設計師。請不要詢問我的許可。我想要的獎賞是按時睡覺,對我的牙膏品牌的忠誠度,以及去玩其他人的規(guī)則。

像大多數(shù)普通人一樣,我不希望去為我自己的生活承擔責任。我只想要樂趣。如果你給我你所認為我應該做的,這不再是我的問題;我從惹人討厭的擔憂中解脫,世界的回報有意義。

我從游戲中獲得的樂趣只是生理上的愉悅。如果你停止這日益增加的樂趣,我就一無所有了。我不能改變我人生的方向。請別讓我改變。那不是你的工作。我購買產品,這個產品讓我從該死的世界轉移注意力。每個人都這樣認為。

由于人們對獎賞行為所涉及的要素自然而然的顯示好奇并進行思考,他們當然會對傳媒行業(yè)對心理學的應用有所了解,尤其是游戲行業(yè)。他們會推崇你所開發(fā)的心理需求,并購買更多的游戲。

你看到了,樂趣必須是游戲的中心要素。你不是有著力量和承諾的新行業(yè),只是舊機器上的新嵌齒。你總是這樣。小團隊在車庫里開發(fā)游戲是謊言。某人因為熱情而不是利潤去開發(fā)游戲,或者為了創(chuàng)造新東西而承擔風險也是謊言。沒有少于20小時游戲時間的游戲會盈利,最新的圖形引擎和大量的開發(fā)資金都是市場營銷。

創(chuàng)意總是責任控制的練習,最重要的是,記住樂趣是心理學。心理學即樂趣。

樣的東西,自己從來不信,可 再不出聲。 第 問題,只是道∶「親王在看了這些文件之 後,一定會著手調查伍思凱兒子被逮捕—伍思凱兒子在美國街頭亮刀被逮捕壓力大躁郁癥復發(fā)稱給孩子空間和黃將軍的關系,他也很
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