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粗大的進進出出花心—分卷閱讀112活色生仙BL小說

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:57:11

“喪尸”題材從上世紀70年代開始經(jīng)久不衰,目前仍然在影視、游戲等領(lǐng)域中占有相當大的比重。相對于原創(chuàng)性質(zhì)的故事,選擇“喪尸危機”題材更易于產(chǎn)出作品,并且有相當大的受眾群體為其買單。在游戲領(lǐng)域更是如此, “喪尸”作為一種“災難”的象征,遠比其他形式的末世危機更易打造劇本和玩法。時至今日,市面上出現(xiàn)了很多“喪尸”題材的游戲,從最初的《生化危機》、4人合作逃出生天的《求生之路》到劇情向的《行尸走肉》、惡搞形式的《喪尸圍城》,游戲類型可謂是遍地開花。今天我們將談?wù)撘豢顏碜試鴥?nèi)公司制作的一款“喪尸”題材游戲——《末日方舟》。

 

標準化的撿垃圾生存游戲

《末日方舟》是由華益天信游戲制作的PC平臺末世生存冒險游戲,本作開發(fā)團隊僅有5人,自去年中旬登上Steam搶先體驗,至今年5月終于完成了100%的開發(fā)。首先要說明,《末日方舟》是一款僅有200MB的游戲,以經(jīng)典的45度俯視視角3D游戲,雖然畫面并不優(yōu)秀,但是氛圍感非常好?;璋档膱鼍啊⒎秶邢薜目梢暰嚯x、靜謐中的腳步聲和僵尸怪叫,非常具有代入感。

 

不過游戲操作方面則顯得不夠完善,玩家可以僅通過鼠標或者鍵盤就能操作,由于本作的行進路線是斜方向,鍵盤移動需要按住2個按鍵才能前進,這一點對操作體驗非常糟糕,而鼠標點擊移動也稱不上合適。

《末日方舟》目前提供了三種難度,四個章節(jié)的內(nèi)容。游戲伊始玩家便會從廢棄的醫(yī)院醒來,進行一段教程的游玩,確認本作的基本玩法。游戲中,玩家主要是以“探索物資”和“避免死亡”2個目來進行游戲。在序章中,劇情告訴玩家必須到達一個遙遠的救援點,這也是游戲的最終目標。

教程還為玩家指出了本作中“時間”系統(tǒng)非常重要,本作有嚴格的時間限制,到達18:00之后直到06:00天亮,玩家如果未回到安全屋則會直接死亡。游戲的節(jié)奏非常緩慢,玩家必須反復尋找物資進行制造和維持生存,并且時刻要注意到時間以免游戲強制結(jié)束。

簡單的游戲機制 繁復的生存系統(tǒng)

教程之后來到安全屋才開始了真正的游戲內(nèi)容體驗,玩家有5項基本生存狀態(tài)需要時刻注意,包括血量、健康、精力、飽腹、心情。安全屋中可以進行的“制作”、“學習”、“烹飪”、“睡覺”、“種植”等選項會次第開啟,這些選項都會幫助玩家回復上述生存狀態(tài)。

比如“制作”是用資源制造出武器、道具來維持自己的生存狀態(tài);“學習”則是獲得制作、種植各種物品的能力;“睡覺”則是必要的恢復“精力值”的方法。保證自己的生存狀態(tài)能讓玩家擁有更加強大的能力去更遠的地方探索。這些生存選項非常多,尤其是制造無一不是通過并不豐富的資源類別堆數(shù)量制造,這也導致了游戲收集物資將花費大量時間。所有的選項都將耗費大量的游戲內(nèi)時間,如何在安全屋中規(guī)劃好自己的時間和資源,離開安全屋進行探索之余進行生存狀態(tài)恢復,在本作中顯得極為重要。

 

另外,筆者認為本作中安全屋的防御值設(shè)定非常沒有必要,每到夜晚僵尸就會攻擊安全屋降低其防御力。玩家需要在醒來后進行修補,這無疑是在對玩家的進行無聊的限制手段。

慢節(jié)奏的探索缺少變化

離開安全屋就是游戲的探索和戰(zhàn)斗階段了。游戲由大量的可供探索的小場景構(gòu)成,有的是安全場所,有的布滿了危險的僵尸。玩家需要花費時間到達一個場景開啟更遠的場景,隨著游戲的深入場景中會出現(xiàn)更為強大的敵人和更惡劣的場景。場景的布置稱得上講究,不過場景重復利用情況非常多。玩家需要好好觀察畫面信息來選擇行進路線,否則無法拿到重要的資源或不能避開敵人。

本作共有12種不同敵人,每一章的最后玩家都將面對一個BOSS級敵人,總共4個BOSS。本作的開發(fā)團隊曾表示,他們熱衷于末世題材,吸取了很多影視、游戲題材的內(nèi)容。玩家可以看到游戲中有各種借鑒的敵人,比如《求生之路》的Witch、Bomber、Hunter成了小雜兵;《星際爭霸》的巢蟲時不時會來突然襲擊;,甚至有山寨的《虐殺原型》男主角和《生化危機》的暴君的BOSS。

玩家赤手空拳幾乎對敵人造成不了傷害,因此需要到處搜刮物資來制作武器,武器包括了近戰(zhàn)武器和槍械。近戰(zhàn)武器會有耐久度,基于這一點在早期開荒階段玩家應該盡量避免與敵人戰(zhàn)斗。到了擁有槍械的階段,玩家依然可以選擇潛行殺敵節(jié)約寶貴的彈藥。

游戲中附近有敵人會自動進入潛行狀態(tài)(可關(guān)閉),這也起到提示玩家的效果。敵人行進中如果注意到玩家便會展開攻擊,如果被敵人發(fā)現(xiàn),敵人會顯示其視野,乘著還未完全發(fā)現(xiàn)盡量躲避。從背后攻擊敵人會造成潛行傷害,要善于利用潛行來擊敗敵人。

游戲中的物資通常被擱置在場景的各個部分,大部分都有敵人在必經(jīng)之路上徘徊,因此在游戲中要步步為營避免與敵人過多的糾纏。此外,如果在敵人附近進行搜刮,也會讓敵人引起注意前來查看。

本作的物資分配非常隨意,甚至有在比較難走的區(qū)域找到的箱子是空的這樣的情況,這一點有待改善。游戲中物資除了探索獲得,還可以通過獵捕和交易獲取。不過本作有一個非常大系統(tǒng)缺陷,主角背包僅能存放一定數(shù)量物品,并且拾取之后無法丟棄。玩家只能把背包中的物品放回安全屋的倉庫,或者在搜刮物資的柜子中寄存。雖然游戲中已探索且未拾取的物資會留下標記,但是仍然沒有解決無法丟棄物品的惡劣影響。這一點上,可能制作組想表達出游戲中每個物質(zhì)都彌足珍貴,但是卻會讓人覺得多此一舉。

出色的文本需要更巧妙的表述方式

生存向游戲并不會像RPG一樣充滿了對游戲背景的闡述,但在《末日方舟》中我們能找到大量線索讓玩家了解游戲的背景設(shè)定。與通常相同題材的游戲不同,本作爆發(fā)“喪尸危機”的根源并不是生化實驗事故或者生物入侵。游戲中一家大公司開發(fā)了長生藥,這藥物讓大部分成為了僵尸,而包括主角和其他NPC在內(nèi)并未成為僵尸的人則成為了被選出的“未來人類”。在這個大背景下,末世的氛圍更加凝重,突如其來的異變讓少數(shù)的幸存者們經(jīng)歷了不同的故事,玩家在推進游戲的同時便能遇到形形色色的NPC講述自己的故事,這也讓世界觀豐富起來。

開發(fā)團隊認為區(qū)別于早期殺殺殺或者突突突的打僵尸游戲,本作更加想要表達出末世中對人性的探討。事實上目前很多喪尸題材游戲都是這樣的,比如《最后生還者》就有著出色的敘述。但是從本作游戲內(nèi)容上來看,開發(fā)團隊的想法或許僅僅停留在表面。

在游戲中確實有大量NPC有各自精彩的劇情和背景設(shè)定。不過游戲主角卻如同玩家操作的傀儡,在游戲中并未展露出太多的內(nèi)心描寫,這就讓機械式地遭遇NPC并與之互動更像是流于形式。游戲雖然偶爾會閃出一兩句主角的內(nèi)心獨白,但是淺顯的文本效果上來看并沒有起到積極作用。其表述方式不夠聰明,甚至結(jié)局階段顯得非常突兀。優(yōu)秀的深度內(nèi)容表達應該是讓玩家“入戲”,然而筆者在無限地探索中只能看到“間離”,這一點來看甚至遠不如那些突突突的喪尸題材游戲。

總結(jié):入門級的生存體驗

用制作組的話來說,《末日方舟》僅僅是一款“入門級”生存游戲,這一點不無道理。本作的技能學習、建造、探索之間并未進行合理的規(guī)劃,只是有一個大致的模型,流于表面的東西也不少。但是“入門級”也意味著游戲的上手難度低,更易于讓玩家進入這款刺激的末世游戲中。雖然本作略顯粗糙但是仍然有不少的亮點,比如強烈的末世氛圍、精彩的NPC故事、各種對其他游戲的致敬。生存冒險游戲愛好者以及對末世危機感興趣的玩家,不妨體驗一下這款慢節(jié)奏卻充滿緊張感的《末日方舟》。

門但看虞山上,   水碧林青送寺鐘。   后記:翁同龢(18 ,只能說是對那個人已經(jīng)失去同情心了。在外表上他沒有什么令人
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