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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:57:01
隨著亞運(yùn)會電競項(xiàng)目奪冠、英雄聯(lián)盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競項(xiàng)目中取得耀眼成績,中國電競逐漸開始獲得主流社會的關(guān)注,并得到各種政策上的支持。
2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計(jì)局正式向社會發(fā)布13個新職業(yè)信息,電子競技員、電子競技運(yùn)營師被列為正式職業(yè)。這是自2015年版《國家職業(yè)分類大典》頒布以來發(fā)布的首批新職業(yè)。
電子競技的快速發(fā)展帶來了新的就業(yè)機(jī)會和行業(yè)需求。為了能夠讓電子競技市場中的各方主體得到更真實(shí)、更全面的人力資源狀況分析,騰訊電競攜手超競教育和《電子競技》雜志,面向供需兩端發(fā)起了一系列調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上完成了《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》。
報(bào)告從崗位結(jié)構(gòu)、人力供求狀況、職業(yè)發(fā)展環(huán)境、電競教育發(fā)展現(xiàn)狀等方面進(jìn)行了剖析,全方位展示了電競行業(yè)目前的人才需求情況及未來的發(fā)展方向。
電子競技行業(yè)人才缺口巨大,管理型、技術(shù)型人才緊缺
根據(jù)行業(yè)發(fā)展程度和不同階段人力資源結(jié)構(gòu),截止2018年底,中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)者中,電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人。根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復(fù)合增長率估算,預(yù)計(jì)到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達(dá)到33.15萬人。
有47.76%的電競從業(yè)者認(rèn)為電競行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理類人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動的模式。
9成從業(yè)者對自己工作滿意,行業(yè)薪資具有競爭力
在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對目前的工作并不滿意。電競從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,為了適應(yīng)各種電競聯(lián)賽的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)賽事內(nèi)容制作公司的整體擴(kuò)張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強(qiáng),賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業(yè)原有的優(yōu)秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權(quán)利。
年輕群體對電競崗位認(rèn)知相對均衡,人力資源結(jié)構(gòu)趨于良性
在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認(rèn)可程度都相對均衡,行業(yè)人力資源結(jié)構(gòu)逐漸趨于良性。
專業(yè)教育需求迫切,崗前培訓(xùn)市場潛力巨大
年齡的增長與主動尋求接受電競專業(yè)相關(guān)的教育和培訓(xùn)的需求呈現(xiàn)明顯的正相關(guān),欣喜的是沒有任何一個群體在“不會尋求專業(yè)教育或培訓(xùn)”上超過1成。
88.66%的被訪者認(rèn)可崗前培訓(xùn)的必要性,但只有24.44%的從業(yè)者接受過相關(guān)的職業(yè)教育或者崗前培訓(xùn)。針對崗前培訓(xùn)的需求仍然沒有得到有效的滿足。
產(chǎn)教不融合仍是電競教育痛點(diǎn),打破信息壁壘,才能真正實(shí)現(xiàn)電競教育業(yè)態(tài)的初步完善
在被訪者中,只有26.37%的人在進(jìn)入電競專業(yè)學(xué)習(xí)后覺得所學(xué)內(nèi)容與自己預(yù)期完全相符,三成的學(xué)生覺得專業(yè)所學(xué)的內(nèi)容對就業(yè)有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業(yè)后選擇從事電競行業(yè)。
興趣愛好和就業(yè)前景仍然是影響選擇專業(yè)因素的前兩名,在解決了第一道認(rèn)知門檻的大前提之下,在細(xì)分領(lǐng)域更專業(yè)的內(nèi)容的獲取上,很多學(xué)生還是感到吃力。在專業(yè)學(xué)習(xí)和非游戲時間之外,從被訪者在電競活動上實(shí)際投入的時間并不算多,每周5小時以下的要占到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實(shí)踐的就更少。其中一個原因是學(xué)校本身無法給學(xué)生提供一個好的研究或者實(shí)踐平臺,另一方面是電競教育目前還無法真正實(shí)現(xiàn)與企業(yè)需求的無縫銜接。
為了加速電競教育教學(xué)體系搭建、提供優(yōu)質(zhì)教學(xué)內(nèi)容及實(shí)踐平臺,騰訊電競將攜手超競教育及高等教育出版社編寫并出版系列電競專業(yè)教材,攜手電競頭部企業(yè)搭建教學(xué)實(shí)踐平臺及提供更多實(shí)習(xí)就業(yè)機(jī)會。首批出版的教材將在6月20日騰訊電競年度品牌發(fā)布會上與大家見面,屆時騰訊電競也將公布一系列促進(jìn)產(chǎn)教融合的新舉措,與眾多同行一起探討電競?cè)瞬排囵B(yǎng)模式,助力電競行業(yè)健康發(fā)展。
需要下載完整版《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,請?jiān)?ldquo;騰訊電競”公眾號中回復(fù)“電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告”,即可獲取下載鏈接。
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