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您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:56:23
【本文系52PK原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處】
“馬太效應(yīng)”(Matthew Effect),指強(qiáng)者愈強(qiáng)、弱者愈弱的現(xiàn)象。在游戲行業(yè)中,這種兩極分化的現(xiàn)場(chǎng)更加明顯,一邊是以騰訊為首的游戲巨頭越來(lái)越強(qiáng)大,另一邊是可能還沒(méi)有出生就夭折的中小企業(yè)。無(wú)論在兩個(gè)領(lǐng)域中,兩極分化只會(huì)導(dǎo)致市場(chǎng)混亂,新的力量無(wú)法成長(zhǎng),陳舊勢(shì)力繼續(xù)壟斷……
2015年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲繼續(xù)增長(zhǎng),據(jù)數(shù)據(jù)顯示,今年上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際收入達(dá)到了209.3億人民幣,同比增長(zhǎng)了67.2%,但是端游市場(chǎng)上半年的同比增長(zhǎng)僅為4.5%,如此大的增長(zhǎng)差距再次讓端游陷入窘境,業(yè)內(nèi)唱衰不斷,國(guó)內(nèi)游戲巨頭也紛紛把目標(biāo)轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲市場(chǎng),一時(shí)間,端游的落寞似乎已經(jīng)成為注定。
今年CJ現(xiàn)場(chǎng),移動(dòng)游戲再次大放異彩,眾多一線游戲廠商都紛紛推出自己的手游新產(chǎn)品,而一直作為Chinajoy中堅(jiān)力量的端游在今年卻顯得十分低調(diào),雖然不少大作在現(xiàn)場(chǎng)展出,但是玩家的興趣依然僅集中在騰訊、暴雪、網(wǎng)易這些巨頭的身上,中小企業(yè)在端游的開(kāi)發(fā)上面幾乎是一條死胡同,端游市場(chǎng)在未來(lái)的三五年內(nèi),依然會(huì)被游戲巨頭所控制。
縱觀目前國(guó)內(nèi)端游的市場(chǎng)規(guī)模以什么為主?
首先是一些經(jīng)典的游戲。
我們且不說(shuō)經(jīng)典游戲是否都是精品,單從端游的社交屬性來(lái)看,就可以長(zhǎng)期吸引游戲市場(chǎng)中的優(yōu)質(zhì)用戶。這一部分50%都是付費(fèi)用戶,而且對(duì)游戲的忠實(shí)度高,他們?cè)敢馊L試新的端游,但對(duì)于原有的游戲依然有一種割舍不了的情懷,對(duì)于新游戲來(lái)說(shuō),他們只會(huì)去體驗(yàn)一下然后說(shuō):“哎呦,畫(huà)面不錯(cuò),哎呦,優(yōu)化的不錯(cuò)哦”然后繼續(xù)玩他的經(jīng)典。
《魔獸世界》每一次新的資料片推出,都要吸引一部分老玩家回歸,《夢(mèng)幻西游》轉(zhuǎn)做手游之后日在線人數(shù)突破160萬(wàn)……這些游戲依然經(jīng)久不衰,依然有玩家愿意在其中消費(fèi),它們?cè)谑嵌擞问袌?chǎng)中的價(jià)值所在。
其次是新興的競(jìng)技游戲。
隨著電子競(jìng)技概念的熱炒,競(jìng)技游戲成為玩家的新寵。不管大家是否認(rèn)可,《英雄聯(lián)盟》所帶來(lái)的影響是巨大的,競(jìng)技游戲在營(yíng)收方面雖然不如其他類(lèi)型的游戲,但是曝光度上,卻有著得天獨(dú)厚的條件。
線上和線下的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)推動(dòng)了賽事的發(fā)展,中央電視臺(tái)等主流媒體的曝光,進(jìn)一步推動(dòng)了電競(jìng)的影響力,玩家活躍度和產(chǎn)品的知名度在無(wú)形中增加了用戶黏性。競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模也因?yàn)槿找鏀U(kuò)大的影響力而成倍增長(zhǎng)。長(zhǎng)期而穩(wěn)定的競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)鏈也給端游帶來(lái)了更大的發(fā)展空間。
2015年上半年,端游的實(shí)際收入達(dá)到267.1億人民幣,上半年的收益依然要比手游高,但是從增長(zhǎng)速度來(lái)看,下半年手游的收益就極有可能超過(guò)端游。但是端游市場(chǎng)所面臨最大的問(wèn)題并不是手游的沖擊,而是在自身產(chǎn)品中內(nèi)容的匱乏。
我們每次提及端游問(wèn)題時(shí),說(shuō)的最多的就是“創(chuàng)新”。創(chuàng)新實(shí)在是一個(gè)模糊的概念,什么才是創(chuàng)新?如何創(chuàng)新?把傳統(tǒng)的玩法融合再套上一個(gè)新的殼子,就能給玩家新鮮感了?其實(shí)擺在游戲開(kāi)發(fā)商面前的并不是創(chuàng)新,而是讓這款游戲更加的被玩家接受。在這個(gè)基礎(chǔ)上面,游戲必然要降低門(mén)檻以便適應(yīng)更多玩家的進(jìn)入。所以,游戲在玩法上面的創(chuàng)新,也只能做到目前的水平了,玩法創(chuàng)新Pass。
再說(shuō)另外一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn),游戲體驗(yàn)。在今年的CJ上面我們看到很多智能設(shè)備,比如VR,比如3D眼睛,甚至還有移動(dòng)游戲的裸眼3D……這些都屬于玩家游戲體驗(yàn)的變革,在這一點(diǎn)上面,玩家需要做的就是等待,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),耗時(shí)長(zhǎng),工程大,危險(xiǎn)性高的項(xiàng)目對(duì)于中小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)簡(jiǎn)直就是不可能完成的任務(wù),所以,到頭來(lái),端游市場(chǎng)依然掌握在巨頭手中,而中小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),進(jìn)入手游領(lǐng)域是最好的選擇。
CJ期間,360在以“變化中的震動(dòng)”的發(fā)布會(huì)上面表示,今年將投資10個(gè)億來(lái)支持端游市場(chǎng)的建設(shè),這對(duì)于很多想開(kāi)發(fā)客戶端游戲的人來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)利好的消息。不過(guò),端游開(kāi)發(fā)并不是只要資金鋪路就一定能獲得成功。
端游巨頭們不僅在開(kāi)發(fā)資金上牢牢把控著方向,而且在用戶積累上面,也是一般公司可以比擬的。中小團(tuán)隊(duì)在端游市場(chǎng)上的生存空間有限,甚至直接出局的情況也不是少數(shù),這對(duì)于行業(yè)的發(fā)展起到了很大的阻礙作用,參與者的變少讓研發(fā)的思維更加模式化,同質(zhì)化的游戲叢生讓產(chǎn)業(yè)進(jìn)入一個(gè)惡性循環(huán),玩家對(duì)端游的態(tài)度更加不明確……在這個(gè)時(shí)候海外代理就成為端游開(kāi)拓市場(chǎng)的另一條路。
端游在市場(chǎng)的地位似乎也出現(xiàn)了轉(zhuǎn)變,泛娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái),讓端游變成了一個(gè)多業(yè)務(wù)的平臺(tái),以游戲?yàn)楹诵牡腎P不斷的產(chǎn)出新的文學(xué)作品和影視作品。在CJ期間,37互娛提出的“IP再造IP”也讓我們看到,客戶端游戲自造IP的機(jī)會(huì)更大,效果也會(huì)更加明顯。這為端游的發(fā)展指出了新思路。
端游市場(chǎng)的“馬太效應(yīng)”日益加劇,幾家獨(dú)大的情況如果不能及時(shí)解決,市場(chǎng)也會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的不平衡。中小企業(yè)該如何突圍?這將是端游市場(chǎng)所面臨的全新問(wèn)題。
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