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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:52:41
【52PK 2月17日消息】不得不說,這些年來電子競技永遠是一個充滿話題的領域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著玩家和觀眾規(guī)模的倍數(shù)增長,外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著越來越正規(guī)的方向發(fā)展。這其中包括電子競技俱樂部的規(guī)范化、賽事數(shù)量增多、主辦方組織水準提升、網(wǎng)絡轉播的專業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項目的大型賽事來看,似乎又多了一項正在慢慢步入正軌的生意。
在去年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰(zhàn)隊都提到了團隊中數(shù)據(jù)分析師的關鍵作用,這些分析師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各種比賽數(shù)據(jù)進行匯總,并把每個選手比賽習慣的相關信息進行量化,將數(shù)據(jù)通過相關模型進行效果分析,運用這些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)每位選手的優(yōu)缺點,以此來指導戰(zhàn)隊的英雄選擇和戰(zhàn)術設計,同時提供比賽對手的各種情報。
長久以來,電子競技一直被認為是由電腦游戲進化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不斷增長,觀眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進了電子競技的職業(yè)化進程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個方面,戰(zhàn)術設計、硬件設備、后勤保證、數(shù)據(jù)分析等越來越多接近傳統(tǒng)體育項目的術語和概念開始被電子競技所接納。而這一切,也正預示著電子競技大數(shù)據(jù)時代的開啟。
來自玩家的需求
其實關于游戲的數(shù)據(jù)分析一直都存在,數(shù)據(jù)分析師這個職業(yè)也不是近一兩年才出現(xiàn)的,只不過之前的數(shù)據(jù)分析主要集中在營銷和運營層面,涉及的主要內容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時間、新玩家價值與收益等方面,是從游戲運營商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數(shù)據(jù)趨勢主要集中在游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),尤其是停留在競技層面上的數(shù)據(jù),是由玩家的需求所產(chǎn)生的。
在單機游戲時代,由于早期的網(wǎng)絡聯(lián)機功能不完善,游戲大多只注重娛樂性,注重玩家的個人體驗。而到了網(wǎng)絡時代,聯(lián)機逐漸成為游戲的一大樂趣。要知道,一旦從與電腦對戰(zhàn)轉變?yōu)槿伺c人之間的較量,競技性上的提升就完全不在一個層次。與別人的對比和趕超是人的天性,沒有人甘當失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負的絕對因素,也成為了游戲設計中重要的考量因素之一。而游戲也從個人對戰(zhàn)豐富為多人之間的合作與競爭,團隊開始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭霸、魔獸爭霸再到現(xiàn)在的刀塔和英雄聯(lián)盟,無一不遵循這一軌跡。
游戲自身的不斷發(fā)展也出現(xiàn)了一種潛在的趨勢,隨著團隊合作競技游戲的出現(xiàn),一些符合上述元素的游戲開始出現(xiàn)競技化趨勢,并且競技強度和節(jié)奏都在逐步提高,當?shù)竭_一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越復雜的游戲就會有著越專業(yè)的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細的游戲數(shù)據(jù)分析總結并以此獲得技術上的提升。
但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發(fā)揮和成績,于是量化的數(shù)據(jù)就成了最直接也是最現(xiàn)實的追求。在國外,近幾年也陸續(xù)出現(xiàn)了幾家專供游戲數(shù)據(jù)和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數(shù)據(jù)提供商,他們建立并提供包含了數(shù)十款游戲在內的電子數(shù)據(jù)庫和相關的數(shù)據(jù)分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學、培訓等增值服務。
而國內市場,Dotamax這家提供Dota2游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)站也借助Dota2在國內的流行開始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時間的發(fā)展后將數(shù)據(jù)庫進一步擴展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說、暗黑破壞神3等多款游戲的數(shù)據(jù)。隨著不少玩家對游戲水平的執(zhí)著追求,Dotamax甚至開始提供專業(yè)的比賽錄像解析服務,并按照時間收取一定的費用。而流量的逐步提升也證明了玩家對于游戲數(shù)據(jù)的需求的確在逐漸提高,并且這個速度比預想的還要快。
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