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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁 > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:51:59
剛剛過去的2016年,被世人稱之為“VR元年”。究其原因,這一年里消費(fèi)級(jí)VR硬件和內(nèi)容如雨后春筍般涌現(xiàn),背后資本市場(chǎng)紛紛傾注財(cái)力予以推動(dòng),再加上索尼、HTC和Facebook等大廠的領(lǐng)航效應(yīng),以及虛擬現(xiàn)實(shí)本身的迷人之處——由此種種,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在2016年迎來了大爆發(fā)。
由2016這個(gè)“VR元年”開始,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在摸索中曲折前進(jìn)。對(duì)于群雄并起,競爭激烈的VR行業(yè)來說,從業(yè)者們迫切需要一個(gè)交流機(jī)會(huì)、一個(gè)合作平臺(tái),以此進(jìn)一步認(rèn)清行業(yè)格局和方向、技術(shù)門檻與難點(diǎn),在激烈的競爭中占得先機(jī),從而更好地推動(dòng)VR行業(yè)的發(fā)展。
于是,國際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)應(yīng)運(yùn)而生。eSmart展會(huì)由ChinaJoy主辦方漢威信恒與中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集團(tuán)、暴風(fēng)魔鏡、樂視虛擬現(xiàn)實(shí)、米粒影業(yè)等十余家國際知名VR\AR娛樂企業(yè)共同發(fā)起組建)聯(lián)合主辦,旨在為廣大廠商提供交流與合作的寶貴平臺(tái),促進(jìn)國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據(jù)了解,第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)將于2017年7月27日至30日在上海新國際博覽中心舉行,展會(huì)將通過展覽、論壇、推介會(huì)、投融資對(duì)接會(huì)等多種形式,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)合作與發(fā)展。
VR硬件盛況下的隱憂
事實(shí)上,2016年VR硬件最受關(guān)注的莫過于三大VR頭顯:HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR。三者無論是綜合體驗(yàn)還是平臺(tái)內(nèi)容完整度方面,都有著其他設(shè)備難以比擬的優(yōu)勢(shì)。但這三者并非完美無缺,各有各的優(yōu)缺點(diǎn)。
以PC VR頭顯HTC Vive和Oculus Rift為例,繁瑣的線材是兩者共同面臨的問題,不僅影響實(shí)際體驗(yàn),還會(huì)伴隨一定的絆倒風(fēng)險(xiǎn)。不過,隨著在去年11月TPCAST Vive無線套件的推出,HTC Vive得到了一定的緩解。而Oculus和索尼盡管也透露在著手無線VR方面的工作,但直到目前我們也沒見到官方相關(guān)硬件面世。
但三大VR頭顯更大的問題在于價(jià)格。見識(shí)了Oculus Rift和HTC Vive的高昂售價(jià)后,姍姍來遲的PS VR憑借相對(duì)較高的性價(jià)比贏得了消費(fèi)者的青睞。后來的銷量數(shù)據(jù)也很好地佐證了這一點(diǎn):Superdata披露的數(shù)據(jù)顯示,2016年索尼PS VR銷量為75萬臺(tái),HTC Vive為42萬臺(tái),Oculus Rift僅有24萬臺(tái)。
需要指出的是,三大主機(jī)的價(jià)格其實(shí)都不便宜。哪怕是PS VR,想要得到完整的體驗(yàn),玩家也需要投入也超過五千元,更遑論Oculus Rift和HTC Vive。而這背后,除了利潤空間的原因外,VR硬件由于尚屬新興產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)鏈元器件不成熟也是不可忽視的因素。
至于移動(dòng)VR設(shè)備,在過去一年里憑借Cardboard這類低廉的入門級(jí)產(chǎn)品取得了不俗銷量,但市面上依然缺乏標(biāo)桿產(chǎn)品。分辨率低、操控難和設(shè)備發(fā)熱等,是橫在廠商面前的亟待解決的問題。如果買回家只能看看全景視頻,消費(fèi)者的消費(fèi)愿望無疑會(huì)受到挫折。
內(nèi)容市場(chǎng)容量大,急需精品標(biāo)桿
“內(nèi)容才是VR的靈魂”,HTC軟件部門執(zhí)行副總裁王志華在15年的HTC Vive峰會(huì)上對(duì)記者表示。隨著時(shí)間的推移,VR內(nèi)容的數(shù)量在過去的一年多里增長速度卻稍顯不足。以Steam平臺(tái)為例。2016全年Steam月均VR游戲發(fā)行數(shù)平均增長率達(dá)19%,超2016年所有游戲發(fā)行平均增長率4.6%。VR游戲目前總款數(shù)691款,僅占所有游戲的5.9%。另外,Oculus針對(duì)Gear VR推出的應(yīng)用數(shù)量五百款出頭,Daydream更是只有百來款。
當(dāng)前,盡管VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了從零到一的跨越,逐漸豐富起來,但其中卻缺乏大IP精品。一些VR內(nèi)容搶在第一時(shí)間進(jìn)入消費(fèi)者的視野,卻沒有很好地進(jìn)行優(yōu)化和測(cè)試,這種做法并不利于提振用戶的游戲體驗(yàn)。而VR內(nèi)容,尤其是視頻和游戲?qū)τ趹汛Ш闷嫘牡腣R用戶有著絕對(duì)的吸引力。
另一方面,市調(diào)機(jī)構(gòu)TMR在調(diào)研報(bào)告也指出,到2024年VR內(nèi)容市場(chǎng)的總產(chǎn)值預(yù)計(jì)達(dá)410億美元,復(fù)合年增長率89.8%。這表明VR內(nèi)容市場(chǎng)有著巨大的容量和前景,對(duì)于扎根傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域或者新興的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言是一個(gè)觸手可及的機(jī)會(huì)。
何以解憂?eSmart提供機(jī)會(huì)
在這種環(huán)境下,首屆eSmart展會(huì)于2016年應(yīng)運(yùn)而生,涵蓋了多種智能娛樂硬件、可穿戴設(shè)備、VR/AR設(shè)備及內(nèi)容,提供了超過12000平方公尺的VR主題展館,為廣大廠商提供了交流與合作的寶貴平臺(tái)。
據(jù)了解,即將在今年7月27日開幕的第二屆eSmart展會(huì)以“虛勢(shì)待發(fā),智繪未來”為主題,HTC Vive、小鳥看看Pico、蟻視、玖的VR、身臨其境VR、瑞立視、京石科技、凌宇智控、光競科技、長萊VR、凌感科技、魔視互動(dòng)等眾多知名廠商已確認(rèn)參展。屆時(shí),展會(huì)將匯聚眾多內(nèi)容提供商、硬件設(shè)備商、渠道發(fā)行商等各方資源,構(gòu)成了一條宏大而完整的智能娛樂硬件生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,帶來無限可能的合作機(jī)會(huì)和機(jī)遇,推動(dòng)VR行業(yè)發(fā)展。
俗話說,一年生,二年熟,VR\AR產(chǎn)業(yè)在“VR元年”的春寒料峭之后,即將迎來真正的百花競艷之景——而這一切,就在2017第二屆eSmart!
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