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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:51:09

CGDA自2009年起已連辦數(shù)屆,旨在鼓勵中國原創(chuàng)游戲的開發(fā)制作,表彰最具實力的中國籍開發(fā)團隊和個人。在前幾屆中,諸如《九陰真經(jīng)》游戲制作團隊,《刀塔傳奇》游戲制作團隊,《太極熊貓》游戲制作團隊等國內(nèi)一流的游戲制作團隊都曾在CGDA的榜上題名。

今年的CGDA,依然匯聚著全中國最優(yōu)秀的游戲制作團隊與個人,一定意義上來說,CGDA衡量的是中國游戲行業(yè)開發(fā)者的水準(zhǔn)。而CGDA本身也在不斷的變化,比如今年增加了最佳獨立游戲制作獎。從報名的作品看,手游方面的參選團隊在今年繼續(xù)增多,這也恰好符合游戲市場發(fā)展的趨勢。

在去年,共有來自全國近300個游戲團隊和個人共同角逐15個獎項。就目前的報名情況看,參與評選的游戲團隊與個人相比于去年只多不減。這也從側(cè)面反映出,CGDA在之前幾屆的良好鋪墊下,已經(jīng)愈發(fā)的具有影響力與權(quán)威性,而游戲行業(yè)也依然是炙手可熱的行業(yè)。

游戲多CEO陳藝超是本屆CGDA移動獎項的評委之一,第1游戲就CGDA的一些相關(guān)問題采訪到了他本人。

第1游戲:本屆CGDA對比前幾屆您認(rèn)為有什么變化嗎?

陳藝超:在我一貫的認(rèn)知中,CGDA是一個很全面的評選比賽,并且挖掘了那些游戲的幕后制作人,這對于中國游戲行業(yè)而言是一個非常有意義,且具有推動性的評選。而從幾屆的變化我們可以看到,CGDA越來越重視移動游戲的評選,應(yīng)該說CGDA也是在跟著行業(yè)大勢在走。此外,本屆新增的“最佳獨立游戲制作獎的獎項”應(yīng)該是很有看點的一個獎項。就像我們品慣了鮑參翅肚等大餐,突然出現(xiàn)一些小清新的小食無疑很讓人有耳目一新的感覺。綜上所述,CGDA的變化我用兩個詞來形容,一個是趨勢化,一個是全面性,前者體現(xiàn)了CGDA積極擁抱行業(yè)變化,后者在不斷擴大自身的評選范圍,涵蓋了更多類別的游戲類型,也做到了親近草根。

第1游戲:身為評委,您的評選標(biāo)準(zhǔn)是哪些?

陳藝超:我會從游戲的品質(zhì)、創(chuàng)新性以及在市場的表現(xiàn)來作為主要的評判標(biāo)準(zhǔn)。一款游戲的優(yōu)劣與否不能片面的從某一個方面去看,比如畫面頂尖未必能成為市場最佳游戲,背景宏大也未必能讓多數(shù)玩家都沉迷其中。一款游戲的表現(xiàn)力一定是要從多個方面呈現(xiàn)出來,就比如恰到好處的劇情碰上符合劇情的畫風(fēng),在輔佐以具有創(chuàng)新性的優(yōu)質(zhì)玩法等等。

第1游戲:是否會對獨立游戲制作人給予更多的關(guān)注呢?

陳藝超:這是一定會的,但關(guān)注那些獨立游戲制作人先要關(guān)注他們的產(chǎn)品。就像今年的CGDA設(shè)立了“最佳獨立游戲制作獎的獎項”一樣,獨立游戲乃至于其制作人如今迎來的是有史以來最好的時代。脫離了團體而制作出的獨立游戲往往帶有很強的個人色彩與隨意性,這讓獨立游戲始終給人以一種捉摸不透的感覺。而就以往看,Markus Persson、陳星漢這些獨立游戲制作人都在自己的領(lǐng)域中有著驚人的成就,某種程度上來說,他們是一個獨立游戲制作人,也是一個游戲藝術(shù)家。

將游戲做成藝術(shù)品對于一般商業(yè)氣息濃重的游戲公司而言是很難做到的,受限于盈利需求,游戲公司在制作游戲時都會有目的性的針對游戲付費做出各項的設(shè)置以及優(yōu)化,這是一種必須,也是無可奈何的規(guī)則。獨立游戲則不同,相比于大成本大制作的商業(yè)游戲,獨立游戲始終是瞄準(zhǔn)一個小眾領(lǐng)域,甚至是無目的的被制作而出。在這樣的情況下,獨立游戲以略帶著一絲的原始風(fēng)格與商業(yè)游戲涇渭分明。他們最大的特點是不以盈利為最終目的,而是盡可能的在有限的條件下展開無限的頭腦風(fēng)暴,描繪出一個超脫于實際的游戲藍圖。

在近些年的國內(nèi),獨立游戲也呈現(xiàn)一種向上的良好的發(fā)展勢頭。例如之前備受關(guān)注的《鯉》這款游戲,本身主打的就是清新,像是一款飄在空中的游戲。雖然多數(shù)的獨立游戲生命周期無法與商業(yè)游戲相比,但獨立游戲與獨立游戲制作人給行業(yè)的造血機制提供了一種調(diào)和劑。套用《阿甘正傳》里的一句話,獨立游戲就像是盒子里的巧克力糖,你永遠(yuǎn)不知道下一塊是苦是甜。但我們鐘愛的就是這種未知的誘惑。

第1游戲:您認(rèn)為,目前國內(nèi)游戲制作人是否達到了與世界一流游戲大國的水平呢?

陳藝超:這個問題很不好回答。首先,中國的游戲環(huán)境在這十幾年中的發(fā)展是有目共睹的,游戲制作人的水準(zhǔn)自然也在這種大范圍的推動下呈現(xiàn)一種飛躍。而衡量一款游戲品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)除了背后的研發(fā)人員的實力外,還要看游戲的投入有多少。如果暴雪一個游戲項目只有幾百萬的經(jīng)費,那他們也不敢說必定能做出精品游戲。

國內(nèi)手游市場目前是一個略帶兩級分化的趨勢,就是有些游戲按照研發(fā)端游的經(jīng)費來投入,有些游戲仍舊是打著小算盤,試圖利用營銷與包裝去尋求捷徑。就目前的趨勢看,有資本的游戲公司愈發(fā)的喜歡用大成本大制作來占領(lǐng)市場,在這樣的推動下,國內(nèi)游戲制作人的水準(zhǔn)自然會進一步的得到提升。

相對而言,比之歐美,日韓等游戲業(yè)發(fā)達的國家,中國仍舊算處于成長期。當(dāng)然,我們?nèi)缃褚部梢圆蛔詰M的說國內(nèi)已經(jīng)有相當(dāng)之多的世界一流水準(zhǔn)的游戲以及制作團隊,因為有許多出海的游戲在國外獲得了不菲的成績。

第1游戲:在國內(nèi),哪方面的游戲制作人才是比較稀少的?

陳藝超:我認(rèn)為是一些歪才比較少,就像Dong Nguyen,憑借著一款看過去很普通的《flappy bird》而讓全世界轟動。這樣的人可能沒有很全面與豐富的游戲制作經(jīng)驗,但他們有奇思妙想,并且能將奇思妙想付諸于作品中,而非紙上談兵。

第1游戲:根據(jù)這些制作人的代表作來看,您認(rèn)為目前手游的類型是處于一種什么樣的趨勢與變化?

陳藝超:就目前看,競技手游是最火的一個游戲類型,尤其是是MOBA手游。包括騰訊、巨人,都試圖在移動端復(fù)制端游MOBA游戲的奇跡。但游戲類型的變化一定與玩家的需求有密切的關(guān)系,比如當(dāng)下的游戲玩家逐漸從碎片化時間進行游戲轉(zhuǎn)化為陣地時間進行游戲。這就意味著,讓人有深度體驗的手游將會更有市場。

另一方面,前些年的手游市場,卡牌與休閑手游是絕對的主力。當(dāng)一種或者幾種游戲類型涌現(xiàn)出過多的游戲時,那么必然會伴隨著激烈的競爭與高度的淘汰,這種情況下,做那些甚少人觸碰,或者說尚處于藍海的游戲類型不失為一種好的選擇。這就像大家都吃厭了米飯,突然有饅頭與面條為主食,那么一定會讓人感到食欲大增。

所以,細(xì)分市場是紅海之下必然會出現(xiàn)的產(chǎn)物。而細(xì)分之后再細(xì)分,就像開枝散葉一般,手游類型從單一化轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘣且呀?jīng)出現(xiàn)的情況。我認(rèn)為,目前的手游類型變化可以用幾個詞來形容,分別是深度、社交與競技。

第1游戲:就目前看,男性游戲制作人在國內(nèi)還是要占據(jù)絕大多數(shù),但之前EA的彼得·摩爾表示,女性游戲制作人有助于游戲品牌多樣化,您怎么看到這種說法的?

陳藝超:我十分認(rèn)同這種說法,不僅僅是因為現(xiàn)在女性游戲制作人過少,也是因為市場環(huán)境需要有女性制作人出現(xiàn)。應(yīng)該算從去年開始,女性向手游就成為了市場上的一個細(xì)分突破點,而也有數(shù)據(jù)表明,女性玩家的數(shù)量相比于男性玩家并沒有少太多,甚至女性玩家能成為游戲的催化劑,起到一種化學(xué)效應(yīng)。這種情況下,女性制作人就更加有發(fā)揮的余地,她們能提供另類的視點與更加細(xì)膩的認(rèn)知來幫助完善游戲。換成互聯(lián)網(wǎng)做產(chǎn)品的概念就是,女性游戲制作人是符合游戲制作生態(tài)進化的規(guī)律的。

第1游戲:從一個游戲媒體的角度來看,您認(rèn)為一個優(yōu)秀的游戲制作人需要有哪些素質(zhì)?

陳藝超:首先他一定得是個資深的游戲玩家,讀書破萬卷下筆如有神這句話放到游戲行業(yè)一樣合適。當(dāng)然不排除一些不玩游戲的人也能做好游戲,但那只是少數(shù)中的少數(shù)。除了有豐富的游戲經(jīng)驗外,還需要有足夠的想象力與能夠?qū)⑾胂罅R總并且通過某種方式實現(xiàn)的能力?;谶@些之上,就是對游戲的熱愛了,只有當(dāng)你足夠熱愛一個東西,你才能盡心竭力的去做好它。

,我用的是刀不是劍!”   章小三搶著道:
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