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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:38:51
日前,文化部發(fā)布的《2010年中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2010年,中國互聯網和移動網游戲市場規(guī)模合計為349億元,網絡游戲市場增長率連續(xù)兩年下降,從2008年的61.7%降到26.2%。并且,2010年自主研發(fā)產品的收入增長顯著低于進口游戲,導致其市場份額從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。
有關中國網游放緩的憂慮在去年第2季度中國網絡游戲市場監(jiān)測數據發(fā)布時便已出現。艾瑞報告顯示,2010年第2季度網絡游戲市場規(guī)模為73.4億元,雖然較2009年2季度同比增長8.8%,但環(huán)比下降1.8%,而易觀國際數據也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是中國網游行業(yè)首次出現市場規(guī)模的下跌。同時,中國互聯網絡信息中心的調查報告也顯示,從2009年底到2010年上半年,中國網絡游戲用戶規(guī)模僅較2009年末增長11.9%,創(chuàng)下近5年來的最低增幅。一時間“放緩論”、“瓶頸論”四起。
網游市場增速放緩:產品“同質化”成主因
業(yè)界普遍認為,網游在發(fā)展十年后增速放緩的原因之一是,過去行業(yè)高速成長是因為人口紅利期的因素,也就是整個互聯網用戶和游戲用戶的快速增長推動了行業(yè)發(fā)展。
其次,娛樂內容的多樣化,微博、SNS社區(qū)與網頁游戲等造成了用戶的分流。
“同質化”、“山寨”也是制約網游業(yè)發(fā)展的瓶頸。網游發(fā)展最初十年,市場尚未飽和,這從客觀上造成了各路資本投身網游賺快錢的心理,快速研發(fā)、快速推出的“短、平、快”模式使游戲內容缺乏創(chuàng)意,規(guī)則、玩法大同小異。另外,國內的運營商在代理韓國游戲時,并沒有通過縝密地測試,就盲目引進,加之韓國方面后續(xù)研發(fā)不力,版本遲遲不能更新,技術問題遲遲得不到解決,導致玩家流失。在運營推廣方面也缺乏創(chuàng)新,網絡紅人、草根明星,甚至是脫星艷星,成為各游戲的主流宣傳方式,對產品形象及游戲口碑營造幫助甚微。Q幣、ipad、車子、房子等形式主義的營銷活動則更多給玩家假、大、空的印象。
此外,在2010年游戲產業(yè)年會上,各大企業(yè)均認為從產品線上來看,2010年缺乏大作是市場放緩的重要因素之一。
破解MMO市場困境:精品化、大作化
2011年,各大公司研發(fā)多年的重量級產品都將集中推出,如盛大的《零世界》,騰訊的《斗戰(zhàn)神》,完美的《笑傲江湖》,搜狐暢游的《鹿鼎記》,游戲蝸牛的《九陰真經》,目標軟件的《天驕3》等;韓國的《劍靈》、《TEAR》、《上古世紀》、《第九大陸》、《洛奇英雄傳》,日本的《最終幻想14》等大作也將涌入國內市場。
這些極具競爭力的作品,大都具備以下幾個特點:
第一,游戲自由度更高,不再執(zhí)著于角色扮演的各種限制,開放的技能學習、開放的物品制作、開放的區(qū)域探索,衍生出眾多新穎、有趣的玩法。如《上古世紀》中,玩家不僅可以砍樹建房、開船出海、發(fā)現新大陸,還將添加可實時建造/毀壞的攻城戰(zhàn)、多種職業(yè)、根據玩家的行為進行環(huán)境變化等內容?!毒抨幷娼洝分?,提出了無等級、無職業(yè)的設定?!读闶澜纭分?,用戶可以通過調用開發(fā)工具包,完成游戲角色、人物、NPC、MOD、場景、地圖等產品要素的編輯與設計。
第二、游戲在題材、玩法、模式等多方面進行創(chuàng)新,內容和劇情充實,講究世界觀。
第三、畫面精美、炫麗,動作特效逼真,極致的表現力讓玩家猶如身臨其境,產生強烈的代入感并為之折服。
第四、制作周期長,研發(fā)時間大都在三年以上,產品都是經過精雕細琢。
第五、投入成本高,開發(fā)團隊成員至少百人以上。如《上古世紀》游戲總制作人數超過1100人,研發(fā)成本超過折合2.5億人民幣;《TERA》研發(fā)成本也達約合2.95億人民幣。
第六,玩家關注度高,無論是因《天堂》之父而備受關注的《上古世紀》,還是因單機游戲而風靡世界的《最終幻想14》,或者“18禁”的《洛奇英雄傳》,產品總能不斷產生話題,吸引住玩家的眼球。
未來中國游戲企業(yè)的核心競爭力究竟在哪里?譚群釗在日前某主題發(fā)言稿中透露,“大作化”是盛大游戲的產品布局方向之一,也是全球網游市場呈現的發(fā)展趨勢。而各大公司的運營決策也給出了我們答案,簡單抄襲、粗制濫造的游戲已經不可能再像前幾年一樣獲得市場機會了,在市場飽和的情況下,只有在產品上進行高投入,潛心攻堅打造“大制作”才是必由之路。