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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:38:42
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來賓,大家上午好!
2016年很快就要過去了,每年到了這個時候,大家都會歡聚在這里,一起分享、反思和暢想未來游戲產(chǎn)業(yè)的方向。
從今年來看,整體游戲市場規(guī)模將超過1500億,其中手游市場就將達(dá)到640億。手游戲市場雖然增速下滑,但是仍然是一個充滿機會和想象力的市場。
在過去的一年里面,IP合作、泛娛樂、端游改編、次世代、影游互動、移動電競、細(xì)分品類、VR、AR、二次元、直播、全球化發(fā)行、HTML5都各自各精彩。游戲領(lǐng)域,永遠(yuǎn)不缺的是話題,永遠(yuǎn)存在的是機會。
游戲界對于IP這個詞估計大家聽得都已經(jīng)麻木了,但如今是一個IP當(dāng)?shù)赖臅r代,是一個人人都在離不開IP的時代,從動漫、影視、游戲、圖書到體育、明星,甚至網(wǎng)紅、主題公園和玩偶,IP成了無孔不入的存在。
在不同的領(lǐng)域,不管是游戲、影視、動漫、玩具等等,大家都希望與好的IP合作,也都有一個創(chuàng)造出超級IP的夢想。在這里我也毫不掩飾,中手游已與很多國際大的IP廠商合作,但并不僅僅只是簡單的IP合作,我們希望通過和這些有經(jīng)驗的IP廠商合作,在我們用心做好游戲的產(chǎn)品和推廣外,不斷學(xué)習(xí)和積累IP創(chuàng)作和運營模式,建立以游戲為核心競爭力的IP文化運營能力。未來我們就是希望通過這些有價值的合作和積累,最后能夠?qū)崿F(xiàn)我們親自參與創(chuàng)造一個超級IP的夢想。
我們和很多國際大的IP廠商合作時,他們也都會提到,如果合作方對于版權(quán)方在IP創(chuàng)作和運營模式上沒有深度消化的時候,是無法理解他們對IP的苛刻追求和真正想給消費者傳遞的核心價值的。這樣在合作過程中就很容易產(chǎn)生矛盾,導(dǎo)致開發(fā)出來的IP衍生的產(chǎn)品品質(zhì)不高,最后無法達(dá)到消費者的預(yù)期,產(chǎn)品也很難如期上線。同時,還會存在合作方不知道或者并無太大耐心去如何更好地利用他們IP在各個領(lǐng)域的資源,如何做到不是快餐式消費IP,而是打通各項資源,起到進(jìn)一步聚攏粉絲,反哺IP的效果。
和IP方合作過的公司都會有一句內(nèi)心的吶喊“監(jiān)修虐我千萬遍,我待監(jiān)修如初戀”!都會覺得版權(quán)方的監(jiān)修太嚴(yán)格,甚至有人說很變態(tài),特別是日本的版權(quán)方。但當(dāng)游戲合作方深刻理解到IP商業(yè)中形成的故事,看上去雖然都非常簡單,但是,背后支撐故事的角色原型和世界背景的構(gòu)成工作,卻需要龐大工序和作業(yè)作為基礎(chǔ)。實際在創(chuàng)作中,劇本和故事還未展開,角色和世界設(shè)定等前期工作就已占到整個資源投入中的絕大部分。要做到萬物巨細(xì),才能真正的做出一個能夠打動消費者的好IP。所以這就不難理解為何版權(quán)方對待游戲改編時的每一個動作,每一句臺詞,每一個章節(jié)都是如何的苛刻,因為這就是他們的信仰與堅持,是他們真正要傳遞給消費者的靈魂與精髓。
當(dāng)與頂級的IP版權(quán)方合作的時候,你會越理解越尊重,越尊重越敬畏,越敬畏就會越專業(yè),越專業(yè)也就建立起對IP游戲改編的競爭壁壘。我們在初期開展與IP版權(quán)方合作時,也存在過理解不夠深刻,把握不到位的情況,而隨著合作項目的歷練與深入,中手游已建立起在IP游戲改編上的競爭壁壘與優(yōu)勢。
談到IP的創(chuàng)作與運營,這個話題有點大,我們也還在學(xué)習(xí)與積累。今天由于時間有限,我們未來有機會再交流。我還是重點圍繞手游與IP的合作,以及基于游戲的IP文化運營趨勢和大家分享一下我們的看法。
確定邊界是戰(zhàn)略問題,搶奪IP則是戰(zhàn)術(shù)問題。
邊界就是哪些能做,哪些不合適做。尤其是在超級IP的合作上,首次效應(yīng)的威力毋庸置疑,但若氣質(zhì)不符,超級IP有多強,釋放的負(fù)面效應(yīng)就會有多大。
我們在選擇與IP合作的時候,我們內(nèi)部有一個最適合改編游戲的IP排序,首先是游戲IP、再則是動漫IP、最后是小說和電視劇IP。所定下來的IP合作策略就是只拿這三種IP形態(tài)領(lǐng)域最適合改編游戲的IP,以及只拿這里面最頭部的IP和游戲。比如游戲IP中的《傳奇》、《SNK全明星》、《新仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和《刺客信條》等等。比如動漫IP中的《航海王》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》、《龍珠Z》和《畫江湖之杯莫停》等等。小說和電視劇IP中的《擇天記》和《倚天屠龍記》等等。
而在與同行競爭這些IP合作的時候,很多人以為出價高就可以,實際并不是這樣?;趯υ揑P創(chuàng)作的深刻理解后所精心準(zhǔn)備的詳盡的產(chǎn)品設(shè)計案、初期有吸引力的產(chǎn)品DEMO、用心和粘合的市場發(fā)行方案,產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行運營、市場營銷,包括老板層面的多次碰撞與溝通,讓版權(quán)方看到我們的用心與決心,這才是最終能打動版權(quán)方的。當(dāng)然在價格上我們也一定具備足夠的誠意。
不談游戲質(zhì)量的“IP之爭”都是在耍流氓,沒有任何意義。
IP改編游戲與原創(chuàng)IP游戲目前在市場上同生并存,兩方都有代表作,也有很多不盡如人意! “IP之爭”拼到最后是團(tuán)隊、時間、金錢、經(jīng)驗、細(xì)節(jié)、發(fā)行節(jié)奏和系統(tǒng)化運作的“實力之爭”。
游戲改編,觀眾不是在為IP買單,而是再次為故事和用心的細(xì)節(jié)感動。
當(dāng)游戲方與IP方在游戲改編立項上達(dá)成一致后,只有雙方更為緊密的配合,對游戲的故事展現(xiàn)和在最能打動消費的用心細(xì)節(jié)上不斷雕琢與打磨,IP改編才有價值,我們才能讓一個好IP發(fā)揮出最大的能量。
游戲推廣時對IP的借勢和運作都無需復(fù)雜化,并應(yīng)避免過度商業(yè)化。
游戲在推廣時,要把握IP所創(chuàng)造出來的的定位和內(nèi)涵,由內(nèi)而外,讓粉絲們能在IP中找到自身人格化的演繹,并留出粉絲自發(fā)參與的空間,任由粉絲“自由發(fā)揮”,展開充滿新意的發(fā)揮創(chuàng)作,這事就成功了一半。人格化成功后的結(jié)果是自帶勢能,具備無窮大的擴(kuò)散爆發(fā)力。粉絲們現(xiàn)在越來越反感過度商業(yè)化的營銷推廣,對廣而告之式的推廣也越來越不感冒。
游戲與IP的合作,不能只發(fā)揮IP的流量價值,而是要深挖信息價值
游戲擁抱IP覬覦的是IP的流量入口價值,垂涎IP就是因為其在流量入口和商業(yè)變現(xiàn)上有更大想象空間。而我認(rèn)為未來游戲與IP結(jié)合,要將IP的生命力進(jìn)一步做長、做大,就需要深挖IP的信息價值。
信息價值表現(xiàn):一是幫人們省時間,二是幫人們花時間。
幫人們省時間,就是幫用戶做篩選,是推薦機制,是內(nèi)容質(zhì)量的保證。在不同的IP展現(xiàn)環(huán)節(jié),將各種IP的形態(tài)進(jìn)行互相串合、推薦、互動和消費,給玩家一站式的IP文化服務(wù)體驗。比如說玩家進(jìn)入到我們的游戲官網(wǎng)或進(jìn)入游戲中的互動專區(qū)時,不單只展示游戲內(nèi)容,還設(shè)計有和該游戲相關(guān)的小說、漫畫、影視播放、周邊銷售,或者舞臺劇活動等信息,這需要游戲方與版權(quán)方和各IP形態(tài)方做好溝通與配合,達(dá)成IP生態(tài)各方的共同促進(jìn),共哺IP。游戲方將IP多維度信息和服務(wù)做好挑選、整理、組合和展示,做成如 IP文化站的形式,節(jié)省玩家去獲得該IP的多維度優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務(wù)的時間,幫助他們做篩選和推薦。而當(dāng)人們愿意為此花掉時間,未來哪個IP占用用戶的碎片化時間越多,誰就更容易獲得了流量入口。中手游接下來推廣的所有IP游戲都將朝這個方向來運作,而我也相信,其它形態(tài)的版權(quán)方未來也可能會這么做。并且基于IP生態(tài)各方的深度合作,也將會促成IP的系列化與可持續(xù)性。
我相信,各不同IP形態(tài)的企業(yè),未來均會以各自所在領(lǐng)域為核心競爭力來展開IP文化運營,實現(xiàn)各自對IP生命力的做長和放大,實現(xiàn)對IP的反哺。
中手游將扎實構(gòu)建以游戲為核心競爭力的IP文化運營能力,最終為實現(xiàn)參與創(chuàng)造超級IP的夢想而靜心前行!
謝謝大家!
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