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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:38:02

在一款游戲中,絕大多數(shù)時(shí)候,玩家的參與度和留存率都是成正比的,而且高參與度的游戲推動(dòng)玩家消費(fèi)的可能性更大,特別是電競游戲。

 

最近,NPD在報(bào)告中表示,美國44%的玩家過去半年都看過賽事或者游戲直播,而且電競玩家在游戲中消費(fèi)的可能性更大。

在NPD集團(tuán)發(fā)布的最新報(bào)告《電競賽事和游戲直播》對于電競玩家們的觀看習(xí)慣提供了一些比較有趣的數(shù)據(jù)。該調(diào)研公司發(fā)現(xiàn)44%的美國玩家們在過去的六個(gè)月里都觀看過正式的電競比賽或者非正式的游戲直播。另外,觀看者們平均每次觀看時(shí)長接近3小時(shí),18%的人每天都觀看,另外46%的人每周觀看一次游戲直播。

比較重要的是,在電子競技游戲上,游戲本身才是吸引觀看者們最大的原因,而不是獎(jiǎng)金池或者錦標(biāo)賽規(guī)模有多大。NPD公司在報(bào)告中說,“游戲本身才是持續(xù)吸引觀眾的最大原因,觀看者們主要受到游戲影響,其次是解說以及玩家/團(tuán)隊(duì)的游戲水平。”

這對于希望獲得更多曝光率的市場營銷者們來說是個(gè)不錯(cuò)的消息,因?yàn)镹PD表示,69%的觀看者們都因?yàn)榭磩e人的在線視頻而買過完整版本的游戲或者DLC,三分之二的觀看者們透露他們在線觀看游戲之前就已經(jīng)玩過這些游戲,而且經(jīng)常通過觀看其他人玩游戲而學(xué)習(xí)新的東西。

NPD公司的業(yè)內(nèi)分析師Liam Callahan說,“電競在過去可能被看作是小眾現(xiàn)象,但很明顯隨著高強(qiáng)度的活動(dòng)以及消費(fèi)者的參與度已經(jīng)出現(xiàn)了爆發(fā)式增長。這在多個(gè)層面對于游戲行業(yè)都是有好處的,賽事活動(dòng)本身不僅可以給玩家?guī)砹钊伺d奮的體驗(yàn),從市場營銷角度以及玩家學(xué)習(xí)方面帶來幫助,此外,還有可能給帶有電競活動(dòng)玩法的游戲帶來更高的收入。”

?!霸聢A人亦圓”,子高想 的目光,鼓勵(lì)她,表揚(yáng)她,贊美 的社會(huì)觀念里,已不如過去的時(shí)代,說變就變的情形很多——我
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