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您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:37:28
【52PK 3月26日消息】《爐石傳說》首席設(shè)計(jì)師Eric Dodds在今天的GDC 2014大會(huì)上分享了《爐石傳說》的創(chuàng)作過程以及負(fù)責(zé)這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)——Team 5的一些策劃心得。在訪談中,他以回顧《爐石傳說》制作歷程的方式闡述了他們?cè)O(shè)計(jì)《爐石傳說》的一些基礎(chǔ)理念,而其中最重要的一點(diǎn)就是:“簡(jiǎn)單”。
《爐石傳說》首席設(shè)計(jì)師Eric Dodds
Dodds說,“做游戲不是研發(fā)火箭,不是以快取勝的,在《爐石傳說》這款作品中,我們有很多不成熟的想法需要嘗試,然后避免這樣的錯(cuò)誤”。
策劃時(shí)間也是非常重要的,在這款游戲開始寫代碼之前,Dodds就和另一個(gè)策劃Ben Brode用了大量的時(shí)間來計(jì)劃游戲的設(shè)計(jì)。
Dodds開玩笑說,“我也希望自己能說這個(gè)項(xiàng)目是計(jì)劃好了的,但我們很多的攻工程師轉(zhuǎn)移到了其他項(xiàng)目上,所以我們有了很多意外的策劃時(shí)間”。
回顧過去,Dodds指出,如果策劃團(tuán)隊(duì)可以在初期獲得工程師們的幫助,他們就給出很多方面的指導(dǎo),就可以把更多的時(shí)間用在純粹的策劃方面,做出草圖和早期原型,可以大幅減少《爐石傳說》團(tuán)隊(duì)后來為游戲變化投入的成本。Dodds還指出,用兩個(gè)工程師做草稿遠(yuǎn)比斥資打造一個(gè)策劃團(tuán)隊(duì)并用引擎建造原型便宜的多。
在草圖的基礎(chǔ)上,Dodds和Brode做出了《爐石傳說》的早期原型,這些看起來非常丑陋而且粗糙,但做出早期原型可以讓他們快速的用純粹數(shù)字CCG(collectible card games)的元素進(jìn)行替換,而不必?fù)?dān)心破壞最終游戲的代碼。
保持簡(jiǎn)單帶來的煩惱
Dodds解釋說,《爐石傳說》最初是打算往簡(jiǎn)單化設(shè)計(jì)的,“我們?cè)鞠胱鲆豢羁ㄅ剖占螒?,讓更多人接?rdquo;,這個(gè)想法激發(fā)了Dodds和他的團(tuán)隊(duì)考慮卡牌收集游戲的基本吸引力,也就是核心玩法。
當(dāng)然,Dodds痛苦的發(fā)現(xiàn),在他們嘗試簡(jiǎn)單化這款游戲的時(shí)候,暴雪的策劃們卻試圖避開對(duì)游戲深度和復(fù)雜性的妥協(xié)。
Dodds稱,去掉復(fù)雜的CCG玩法,比如獨(dú)特的隨從能力、卡牌融合以及資源多樣性可以讓游戲玩起來不那么令玩家感到精疲力盡。
當(dāng)策劃團(tuán)隊(duì)意識(shí)到這種方式的玩法非常令人愉悅之后,他們決定不為這款游戲加入任何附加的屬性,你只需要玩你的卡牌然后點(diǎn)擊即可。
但有時(shí)候也可能會(huì)去掉太多的東西。Dodds還透露,《爐石傳說》團(tuán)隊(duì)不喜歡傳統(tǒng)的CCG召喚玩法,但后來發(fā)現(xiàn),如果去掉這些,會(huì)讓游戲體驗(yàn)變得沒那么具有滿足感。
“我們?cè)噲D簡(jiǎn)化一些東西,但這樣我們就失去了太多的深度,我們只是決定放棄這些東西,然后用傳統(tǒng)方式來做”。
Dodds還提醒說,開發(fā)者們,不管是暴雪還是其他公司的人,永遠(yuǎn)不應(yīng)該希望找到一個(gè)滿意的歇腳點(diǎn)。創(chuàng)造者們從來不會(huì)想要停止增加?xùn)|西,有時(shí)候,你需要適應(yīng)自己喜歡的功能不被采用。
為了滿足策劃團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲玩法的要求,《爐石傳說》之中加入了英雄能力,去掉單個(gè)英雄卡的能力會(huì)讓游戲變得太過于簡(jiǎn)單。通過為每個(gè)英雄加入永久不變的能力,Dodds稱,《爐石傳說》的策劃們找到了一個(gè)可以一次性讓玩家們滿意的方式。
Dodds稱,《爐石傳說》的深度來自于卡牌互動(dòng),而不是卡牌本身。比如,英雄的能力可以攻擊隨從,而不同的隨從會(huì)相互援助,并且給玩家們創(chuàng)造出獲得復(fù)雜技能的機(jī)會(huì),這樣就使游戲變得很有趣。
Dodds說,“真的,我們只是聽取了George Fan的意見”。Fan是《植物大戰(zhàn)僵尸》的創(chuàng)作者,Dodds稱,F(xiàn)an在GDC 2012大會(huì)上有關(guān)他的策劃過程的講話對(duì)暴雪做《爐石傳說》非常有幫助,使得該游戲讓大多數(shù)的玩家所接受。
為此,該團(tuán)隊(duì)決定創(chuàng)造一款數(shù)字版的CCG游戲。Dodds講述了一些《爐石傳說》之中的奧秘系統(tǒng),該系統(tǒng)取代了傳統(tǒng)的實(shí)體卡牌游戲中的一些元素?!稜t石傳說》增加了奧秘系統(tǒng),卡牌被使用之前,對(duì)手看不到玩家手中的卡牌都是什么,直到有特殊要求的時(shí)候才亮出來使用。
一些數(shù)字卡牌,比如諾茲多姆可以把回合時(shí)間限制到15秒,而思維竊取則可以讓玩家復(fù)制兩張對(duì)手卡牌,這樣的數(shù)字CCG玩法也只有在《爐石傳說》中能夠存在。思維竊取卡牌尤其受到玩家們的歡迎。
Dodds說,為了保證你“不改變太多”,只要有可能,開發(fā)商們就應(yīng)該嘗試并且加入這類內(nèi)容的普遍玩法,“任何能夠讓你不必向玩家解釋的玩法都是天賜良機(jī)”。
Dodds說,通過減少《爐石傳說》之中的敘述,暴雪希望為玩家們提供一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),讓他們自己講述自己的故事。Dodds稱《爐石傳說》團(tuán)隊(duì)實(shí)際上設(shè)計(jì)了專門的故事性卡牌,比如米爾豪斯·法力風(fēng)暴卡牌會(huì)讓對(duì)手下一回合可以免費(fèi)施放法術(shù),這可以讓玩家們做出更多玩法上面的選擇。
Dodds用了大量的時(shí)間來討論游戲策劃應(yīng)該怎樣時(shí)時(shí)對(duì)玩家感覺保持敏感。“關(guān)注玩家的感情非常重要”,Dodds建議策劃們用一些時(shí)間來思考玩家在進(jìn)行玩法互動(dòng)的時(shí)候可能產(chǎn)生的感受,即便是一些非常簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié),比如在尋找對(duì)手的時(shí)候。
最后,這款游戲證明,樂趣才是最重要的。“玩卡牌非常有趣,不過被卡牌玩就不那么好了”,Dodds在提到很多CCG游戲的時(shí)候說,“有些元素會(huì)讓玩家們具有很消極的感受,所以我們決定不加入到《爐石傳說》當(dāng)中,因此這些功能被我們減去了”。
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