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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:36:47
游戲既是一種娛樂手段,也可以用來交到好朋友,甚至可以成為藝術(shù)作品。但游戲也代表了技術(shù)的發(fā)展,和大多數(shù)科技一樣,游戲也有“過期”的時候。隨著游戲的發(fā)展,有些古董級游戲向時代屈服也是自然而然的事情,游戲越出色,存活的期限也就越長,但即使是最優(yōu)秀的游戲也有隕落的一天。
事實上,正是時間給這些最優(yōu)秀的游戲帶來的影響最大。玩家想要重溫經(jīng)典游戲,重玩時卻發(fā)現(xiàn)它們很難再現(xiàn)過去的光輝了。這不意味著這些游戲不是好游戲,也不意味著它們不值得被評為經(jīng)典,記得它們的名字,也可能說明你已經(jīng)老了。
1 《神秘島》
你有沒有過這樣的經(jīng)歷?你看到你以前一張照片,當(dāng)時的你穿著時下最流行的服飾,現(xiàn)在卻早已過時,你會想:“天啊,我當(dāng)時是怎么想的?”
如果你有這種經(jīng)歷,你就知道現(xiàn)在去重溫《神秘島》是什么感覺了。
1993年,《神秘島》具有吸引大眾的一切特征:新穎而又色彩鮮亮,這也使其成為《模擬人生》面世之前最為暢銷的PC游戲?,F(xiàn)在的玩家看到《神秘島》過時的畫質(zhì)、三流的解謎冒險游戲風(fēng)格,一定難以相信這一事實。確實,《神秘島》的故事情節(jié)和設(shè)定都算不上宏大,解謎關(guān)卡的設(shè)置也算不上聰明,但它的出現(xiàn)引領(lǐng)了游戲界的巨大變革。
換句話說:《神秘島》的地位就相當(dāng)于游戲界的《阿凡達》。
2 《黃金眼》
雖然要指出《黃金眼》的缺點就好像背叛了多年老友一樣,但重玩《黃金眼》,最讓我感到不解的是游戲角色的限制之大。
自由瞄準(zhǔn)系統(tǒng)太過累贅,絕非玩家首選的模式,這樣的設(shè)定意味著自動射擊模式成為首選,但這對玩家的技術(shù)要求極低,只需對準(zhǔn)敵人進攻的大致方向就可以了,無法讓玩家體驗身臨其境之感。
但將《黃金眼》與其他游戲區(qū)分開的最重要原因,就是它在當(dāng)時人們的生活中占據(jù)了極高的地位。它幫助玩家建立了最寶貴的友誼和回憶,以至于時至今日“黃金眼聚會”這個詞也能讓最粗暴的人臉上出現(xiàn)一抹微笑。玩家對這個游戲的回憶與游戲本身夾雜在一起,重溫它總會帶來不一樣的體驗。
3 《古惑狼》
《古惑狼》可以算是索尼早期最具代表性的游戲了,雖然原版的《古惑狼》因為Playstation主機的限制算不上出色,但《古惑狼》實際上是3D游戲在Playstation的一次嘗試。
不過開發(fā)商頑皮狗(Naughty Dog)嘗試的這種偽3D畫面表現(xiàn)風(fēng)格讓當(dāng)時的其他2D游戲開發(fā)商無法望其項背,顯示出了頑皮狗的潛力,卻也反映出了時代所限。
4 《莎木》
說到《莎木》,沒有人會否認(rèn)它在當(dāng)時是極為超前的。像這樣以功夫/復(fù)仇故事為主線的開放世界游戲杰作是許多人的夢想,沒有人覺得這樣的妄想會成真。
但《莎木》的野心卻無法很好地在游戲中得到呈現(xiàn),情節(jié)設(shè)置甚至無法達到普通游戲情節(jié)的長度,以至于大多數(shù)時間,玩家都在毫無頭緒地在游戲中閑逛。游戲中翻譯的錯誤和其他古怪之處都可以被原諒,但唯一不可原諒的是游戲在各個方面都有涉獵,卻都難以達到足夠耐玩的水平。
這些缺點使得追憶《莎木》遠(yuǎn)比真正玩它要更有趣。
5 《生化危機》
這部最出名的生存類恐怖游戲直到今日依然極具恐怖氣息,其古老的操作機制銜接著游戲內(nèi)蹩腳謎題和糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣錯誤百出的對話翻譯也成為其飽受詬病的缺陷。
不過,《生化危機》初代后來推出過多個重制版本,或多或少地解決了以上問題,也使得這個游戲能夠歷久彌新,只要你不是去玩Playstation初代的版本就好了。
6 《古墓麗影》
玩初版《古墓麗影》的感受就像是聽一位醉漢大談特談陰謀論,雖然其中有不少有趣之處,但整體卻沒有任何實質(zhì)意義可言。
《古墓麗影》的基本結(jié)構(gòu)讓人們看到了3D動作冒險類電影的巨大潛力,其中許多概念直到多年后才被充分利用起來。
不過,這部游戲放在現(xiàn)在很可能不會得到如此高評價,雖然其操作、關(guān)卡設(shè)計都非常出色,游戲呈現(xiàn)效果也算一流,但在當(dāng)時并沒有得到太多贊賞。
7 《托尼霍克滑板》
《托尼霍克滑板》與這個榜單上的其他游戲不同,因為我們完全無法理解這部游戲在1999年發(fā)售時是如何獲得如此成功的。當(dāng)時滑板的流行程度已經(jīng)到達一定的高度,沒有人預(yù)料到這部游戲會比之前相同題材都要成功,這是在對的時間出現(xiàn)的一款對的游戲。
但不得不說,《托尼霍克滑板2》才是對這一系列的巨大提升,后輪滑(Manual)技巧的引入讓玩家可以實現(xiàn)夢寐以求的連鎖動作,續(xù)作的精彩讓玩家鮮少會再去重溫原版的《托尼霍克滑板》了。
玩家對《托尼霍克滑板》回憶一定是游戲經(jīng)歷中最棒的事情,但請把它們只保留在回憶中就好了。
8 《班卓熊》
《超級馬里奧64(Mario 64)》被認(rèn)為是革命性的游戲,因為它改變了3D游戲,不過有一種觀點卻認(rèn)為來自Rare的《班卓熊》才真正奠定了這類游戲的長期基調(diào),最大的原因是這部游戲?qū)⒂螒虻闹攸c放在了收集上。
和《馬里奧》游戲中金幣之類的簡單收集物不一樣的是,如果你想真正完美完成《班卓熊》,就得老老實實按照游戲收集列表的來,過程艱辛但也算有趣,因為游戲中大量風(fēng)格化的元素和有意思的情節(jié)讓這趟冒險不再無聊。
9 《俠盜獵車手3》
如果要評選史上最重要的游戲,那么榜單里一定會出現(xiàn)《俠盜獵車手3》?!秱b盜獵車手3》并不是開放世界游戲中的首個,明顯也不是該系列中的第一部作品,但這部游戲確實為游戲設(shè)計打開了一項新的大門。
雖然在《俠盜獵車手3》剛剛面世時,玩家注意到了它其實并不具有特別出色的可玩性,但因為游戲本身的重要地位而忽略了它存在的缺點。
但沒過多久,游戲開發(fā)商就借用了《俠盜獵車3》的基本設(shè)定來制作出了更出彩的作品。其續(xù)作《俠盜獵車手:罪惡都市》在一年后問世,因此《俠盜獵車手3》也就逐漸被遺忘了。
10 《真人快打(Mortal Kombat)》
在學(xué)校讀書的時候,最常被問到的問題就是:“你是玩《街頭霸王》還是《真人快打》長大的?”
再次回顧這個可能伴隨了一批玩家長大的格斗游戲,不得不承認(rèn)的是,很難不把初代的《真人快打》看作當(dāng)時游戲廠商注重游戲畫面、技術(shù)創(chuàng)新和暴力內(nèi)容的一次生動縮影。
《真人快打》并非一無是處,只是一些當(dāng)時瘋狂炒作的噱頭玩起來實在有負(fù)期待。早期尚不成熟的動作捕捉技術(shù)的運用限制了角色的動作表現(xiàn),也讓各種高難度的招式看起來稍顯廉價,游戲角色選擇過多也導(dǎo)致玩家很難發(fā)展出合適的玩法。
要想更好地欣賞這部游戲,你應(yīng)該試試玩超級任天堂的版本,其中去掉了各種暴力元素,但即使是除去這些,就算是出于懷舊的目的,也很難從原版的《真人快打》中獲得任何樂趣了。
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